Напоминание

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ У СТУДЕНТОВ АГРАРНОГО КОЛЛЕДЖА


Авторы: Жернаков Николай Александрович, Лапин Юрий Николаевич
Должность: мастер производственного обучения, мастер производственного обучения
Учебное заведение: ОГАПОУ"ДМИТРИЕВСКИЙ АГРАРНЫЙ КОЛЛЕДЖ "
Населённый пункт: село Дмитриевка
Наименование материала: статья
Тема: ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ У СТУДЕНТОВ АГРАРНОГО КОЛЛЕДЖА
Раздел: среднее профессиональное





Назад




УДК 37

Н.А. Жернаков

Ю.Н.Лапин

Мастер производственного обучения

Мастер производственного обучения

Дмитриевский аграрный колледж

Россия, Дмитриевка

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ У СТУДЕНТОВ

АГРАРНОГО КОЛЛЕДЖА

Введение

Одной из наиболее острых проблем современной системы среднего

профессионального образования (СПО) является прогрессирующее снижение

учебной мотивации у студентов. В мастерские колледжей приходит

«цифровое» поколение (так называемые зумеры и альфа), чьи когнитивные

особенности сформированы под сильным влиянием интернет-технологий,

социальных сетей и интерактивного контента. Для таких обучающихся

характерны клиповое мышление, потребность в мгновенной обратной связи,

высокая скорость переключения внимания и быстрое угасание интереса к

монотонным, линейным формам подачи информации.

В то же время специфика обучения в аграрном колледже накладывает

жесткие рамки на содержание образовательного процесса. Будущие

автомеханики и техники-механики обязаны осваивать колоссальные объемы

сложного технического материала. Им необходимо детально изучить

внутреннее устройство, кинематические схемы и алгоритмы обслуживания не

просто легковых автомобилей, а крупногабаритной, высокотехнологичной

сельскохозяйственной техники: современных энергонасыщенных тракторов,

комбайнов и сложных посевных комплексов. Изучение материальной части

требует от студента усидчивости, высокой концентрации и длительного

запоминания технических параметров, что вступает в прямой конфликт с

привычным для них стилем восприятия информации.

Актуальность и постановка проблемы

В практике производственного обучения отчетливо проявляется

педагогическое противоречие: с одной стороны, мастер обязан требовать от

студентов жесткого, педантичного соблюдения технологических регламентов

ремонта и правил техники безопасности. С другой стороны, традиционный

формат проведения инструктажей и многочасового выполнения однообразных

слесарных операций по бумажным картам вызывает у современного студента

скуку и отторжение. Рутинное заучивание алгоритмов дефектовки или

моментов затяжки резьбовых соединений воспринимается ими как

абстрактный, оторванный от реальности процесс, что приводит к формальному

отношению к практике и снижению качества формирования профессиональных

компетенций.

В качестве эффективного инструмента разрешения данного противоречия

выступает геймификация (игровизация). Под геймификацией в образовании

понимается целенаправленное внедрение игровых механик, элементов и

психологических приемов проектирования игр в реальный, изначально

неигровой учебно-производственный контекст. Геймификация не превращает

занятие в мастерской в развлечение, а использует естественную склонность

человека к соревнованию, достижению целей и получению признания для

переформатирования рутинной деятельности в увлекательный процесс.

Психолого-педагогический базис

Использование игровых элементов в профессиональной подготовке

опирается на фундаментальные труды Л. С. Выготского и Д. Б. Эльконина,

которые рассматривали игру как ведущий инструмент развития мышления и

моделирования сложных человеческих отношений. В контексте аграрного

колледжа игровые компоненты позволяют перевести сухую техническую

информацию в знаковую систему, активизирующую наглядно-действенное и

техническое мышление студентов. Игра снимает психологическое напряжение

и страх перед совершением ошибки при работе с дорогостоящими узлами

автомобилей.

Необходимо четко разграничивать понятия «игровой урок» и

«геймификация». Классический игровой урок - это разовое мероприятие

(например, викторина или конкурс профмастерства), вырванное из общего

контекста. Геймификация же представляет собой сквозной каркас, систему

правил и стимулов, которая незаметно пронизывает весь период учебной

практики. Студенты продолжают выполнять реальные слесарные операции,

регламентированные ФГОС СПО, но делают это внутри понятной им

интерактивной среды, поддерживающей постоянный интерес к рутинному

труду.

Проектирование «производственных квестов»

Практическая реализация геймификации в авторемонтных мастерских

аграрного колледжа требует полной трансформации стандартных тем учебной

программы в формат «производственных квестов». Вместо монотонного чтения

инструкционных карт студенты получают реальный профессиональный вызов,

оформленный как производственная заявка от условного агропредприятия.

Важным условием квеста является введение фактора ограниченного времени

(тайм-менеджмент) и неполноты вводных данных, что заставляет будущих

техников активно применять логику и техническое мышление.

Игровые роли и командное взаимодействие

Для повышения вовлеченности каждого обучающегося и отработки

общих компетенций (работа в команде, лидерство) внутри малых групп (мини-

бригад по 3–4 человека) внедряется система обязательных игровых ролей. Роли

регулярно меняются от занятия к занятию, чтобы каждый студент примерил на

себя разные производственные функции:

«Диагност-аналитик»:

Отвечает за интеллектуальную часть квеста — изучение справочной

литературы, чтение схем, сопоставление симптомов неисправности и

вынесение вердикта.

«Слесарь-монтажник»: Выполняет основные физические операции по

разборке, сборке и непосредственному ремонту узлов автомобиля,

отвечает за правильный подбор ключей и съемников.

«Инспектор по технической безопасности и качеству»: Контролирует

соблюдение правил ТБ всеми членами бригады, следит за чистотой

рабочего места и организует правильную утилизацию отработанных

материалов.

Визуализация достижений и рейтинги

Ключевым условием успешной геймификации является открытость

результатов и наглядность игрового процесса. Для этого в слесарно-

механической мастерской колледжа организуется интерактивный экран

достижений (цифровой дашборд) или классический стенд-борд. В конце

каждого практического занятия мастер обновляет данные, благодаря чему

студенты видят прогресс своей мини-бригады в реальном времени.

Особое внимание в условиях работы с опасным авторемонтным

оборудованием уделяется механике «штрафных очков» за нарушение техники

безопасности (ТБ). Игровой подход позволяет сделать контроль дисциплины

жестким, но не вызывающим отторжения:

Каждой бригаде на старте квеста выдается максимальный «кредит

безопасности» (например, 100 баллов).

За каждое замеченное мастером нарушение (работа без защитных очков

при зачистке деталей, загромождение проходов, неправильная установка

домкрата) с команды списываются очки.

При падении баланса безопасности до критической отметки бригада

«дисквалифицируется» - временно отстраняется от выполнения квеста

для прохождения повторного экспресс-инструктажа.

Такой подход превращает соблюдение ТБ в коллективную

ответственность: студенты сами начинают контролировать друг друга, чтобы

команда не потеряла позиции в общем рейтинге.

Связь геймификации с профессиональными компетенциями (ФГОС)

Геймификация в аграрном колледже не подменяет собой требования

Федеральных государственных образовательных стандартов (ФГОС СПО), а

выступает катализатором их ускоренного освоения. Игровые вызовы

проектируются строго под конкретные профессиональные (ПК) и общие (ОК)

компетенции:

Формирование ПК (Профессиональные компетенции): Игровые

механики, требующие точных инструментальных замеров и дефектовки

деталей на скорость (например, квест по подбору поршневых колец),

напрямую формируют навыки выполнения технологических процессов

ТО и ремонта автомобилей. Студент до автоматизма отрабатывает

навыки работы с технической документацией и мерительным

инструментом.

Формирование ОК (Общие компетенции): Необходимость победы в

командном квесте и жесткое разделение ролей эффективно развивают

общие компетенции: умение работать в коллективе и команде (ОК 04),

осуществлять устную и письменную коммуникацию (ОК 05), а также

брать на себя ответственность за работу членов команды и результат

выполнения заданий (ОК 07). Геймификация переводит абстрактные

формулировки стандартов в плоскость реальных, осязаемых для студента

навыков взаимодействия у верстака.

Заключение и выводы

На основе проведенного исследования и анализа опытно-

производственной работы можно сформулировать следующие выводы:

Геймификация является высокоэффективной педагогической

технологией, способной адаптировать сложный, монотонный процесс

изучения устройства и ремонта агропромышленной техники под

когнитивные особенности современного поколения студентов.

Использование адаптированной триады PBL (очки, бейджи, рейтинги) в

сочетании с жесткой системой штрафов за нарушение ТБ позволяет

сформировать у будущих техников устойчивые навыки самоконтроля и

коллективной ответственности за безопасность.

Метод производственных квестов обеспечивает глубокую интеграцию

требований ФГОС СПО в интерактивную среду, способствуя

одновременному развитию как профессиональных (ремонт, диагностика,

дефектовка), так и общих (командная работа, лидерство, принятие

решений) компетенций.

Список литературы

1.

Григорьев, С. Г. Игровые технологии и геймификация в цифровой

образовательной среде среднего профессионального образования / С. Г.

Григорьев, А. А. Шаров // Инновации в образовании. — 2024. — № 3. —

С. 45–52.

2.

Орешко, А. П. Проектирование квазипрофессиональной деятельности

студентов СПО на основе геймификации производственного обучения /

А. П. Орешко // Профессиональное образование в России и за рубежом.

— 2025. — № 1 (57). — С. 89–96.

3.

Панфилова, А. П. Инновационные педагогические технологии:

Активное обучение : учебник для студ. учреждений высш. образования /

А. П. Панфилова. — 6-е изд., стер. — Москва : Издательский центр

«Академия», 2020. — 272 с.

4.

Тимофеева, О. В. Формирование профессиональных компетенций

будущих специалистов АПК средствами интерактивных технологий / О.

В. Тимофеева // Среднее профессиональное образование. — 2023. — № 8.

— С. 31–36.



В раздел образования