Авторы: Жернаков Николай Александрович, Лапин Юрий Николаевич
Должность: мастер производственного обучения, мастер производственного обучения
Учебное заведение: ОГАПОУ"ДМИТРИЕВСКИЙ АГРАРНЫЙ КОЛЛЕДЖ "
Населённый пункт: село Дмитриевка
Наименование материала: статья
Тема: ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ У СТУДЕНТОВ АГРАРНОГО КОЛЛЕДЖА
Раздел: среднее профессиональное
УДК 37
Н.А. Жернаков
Ю.Н.Лапин
Мастер производственного обучения
Мастер производственного обучения
Дмитриевский аграрный колледж
Россия, Дмитриевка
ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ У СТУДЕНТОВ
АГРАРНОГО КОЛЛЕДЖА
Введение
Одной из наиболее острых проблем современной системы среднего
профессионального образования (СПО) является прогрессирующее снижение
учебной мотивации у студентов. В мастерские колледжей приходит
«цифровое» поколение (так называемые зумеры и альфа), чьи когнитивные
особенности сформированы под сильным влиянием интернет-технологий,
социальных сетей и интерактивного контента. Для таких обучающихся
характерны клиповое мышление, потребность в мгновенной обратной связи,
высокая скорость переключения внимания и быстрое угасание интереса к
монотонным, линейным формам подачи информации.
В то же время специфика обучения в аграрном колледже накладывает
жесткие рамки на содержание образовательного процесса. Будущие
автомеханики и техники-механики обязаны осваивать колоссальные объемы
сложного технического материала. Им необходимо детально изучить
внутреннее устройство, кинематические схемы и алгоритмы обслуживания не
просто легковых автомобилей, а крупногабаритной, высокотехнологичной
сельскохозяйственной техники: современных энергонасыщенных тракторов,
комбайнов и сложных посевных комплексов. Изучение материальной части
требует от студента усидчивости, высокой концентрации и длительного
запоминания технических параметров, что вступает в прямой конфликт с
привычным для них стилем восприятия информации.
Актуальность и постановка проблемы
В практике производственного обучения отчетливо проявляется
педагогическое противоречие: с одной стороны, мастер обязан требовать от
студентов жесткого, педантичного соблюдения технологических регламентов
ремонта и правил техники безопасности. С другой стороны, традиционный
формат проведения инструктажей и многочасового выполнения однообразных
слесарных операций по бумажным картам вызывает у современного студента
скуку и отторжение. Рутинное заучивание алгоритмов дефектовки или
моментов затяжки резьбовых соединений воспринимается ими как
абстрактный, оторванный от реальности процесс, что приводит к формальному
отношению к практике и снижению качества формирования профессиональных
компетенций.
В качестве эффективного инструмента разрешения данного противоречия
выступает геймификация (игровизация). Под геймификацией в образовании
понимается целенаправленное внедрение игровых механик, элементов и
психологических приемов проектирования игр в реальный, изначально
неигровой учебно-производственный контекст. Геймификация не превращает
занятие в мастерской в развлечение, а использует естественную склонность
человека к соревнованию, достижению целей и получению признания для
переформатирования рутинной деятельности в увлекательный процесс.
Психолого-педагогический базис
Использование игровых элементов в профессиональной подготовке
опирается на фундаментальные труды Л. С. Выготского и Д. Б. Эльконина,
которые рассматривали игру как ведущий инструмент развития мышления и
моделирования сложных человеческих отношений. В контексте аграрного
колледжа игровые компоненты позволяют перевести сухую техническую
информацию в знаковую систему, активизирующую наглядно-действенное и
техническое мышление студентов. Игра снимает психологическое напряжение
и страх перед совершением ошибки при работе с дорогостоящими узлами
автомобилей.
Необходимо четко разграничивать понятия «игровой урок» и
«геймификация». Классический игровой урок - это разовое мероприятие
(например, викторина или конкурс профмастерства), вырванное из общего
контекста. Геймификация же представляет собой сквозной каркас, систему
правил и стимулов, которая незаметно пронизывает весь период учебной
практики. Студенты продолжают выполнять реальные слесарные операции,
регламентированные ФГОС СПО, но делают это внутри понятной им
интерактивной среды, поддерживающей постоянный интерес к рутинному
труду.
Проектирование «производственных квестов»
Практическая реализация геймификации в авторемонтных мастерских
аграрного колледжа требует полной трансформации стандартных тем учебной
программы в формат «производственных квестов». Вместо монотонного чтения
инструкционных карт студенты получают реальный профессиональный вызов,
оформленный как производственная заявка от условного агропредприятия.
Важным условием квеста является введение фактора ограниченного времени
(тайм-менеджмент) и неполноты вводных данных, что заставляет будущих
техников активно применять логику и техническое мышление.
Игровые роли и командное взаимодействие
Для повышения вовлеченности каждого обучающегося и отработки
общих компетенций (работа в команде, лидерство) внутри малых групп (мини-
бригад по 3–4 человека) внедряется система обязательных игровых ролей. Роли
регулярно меняются от занятия к занятию, чтобы каждый студент примерил на
себя разные производственные функции:
«Диагност-аналитик»:
Отвечает за интеллектуальную часть квеста — изучение справочной
литературы, чтение схем, сопоставление симптомов неисправности и
вынесение вердикта.
«Слесарь-монтажник»: Выполняет основные физические операции по
разборке, сборке и непосредственному ремонту узлов автомобиля,
отвечает за правильный подбор ключей и съемников.
«Инспектор по технической безопасности и качеству»: Контролирует
соблюдение правил ТБ всеми членами бригады, следит за чистотой
рабочего места и организует правильную утилизацию отработанных
материалов.
Визуализация достижений и рейтинги
Ключевым условием успешной геймификации является открытость
результатов и наглядность игрового процесса. Для этого в слесарно-
механической мастерской колледжа организуется интерактивный экран
достижений (цифровой дашборд) или классический стенд-борд. В конце
каждого практического занятия мастер обновляет данные, благодаря чему
студенты видят прогресс своей мини-бригады в реальном времени.
Особое внимание в условиях работы с опасным авторемонтным
оборудованием уделяется механике «штрафных очков» за нарушение техники
безопасности (ТБ). Игровой подход позволяет сделать контроль дисциплины
жестким, но не вызывающим отторжения:
Каждой бригаде на старте квеста выдается максимальный «кредит
безопасности» (например, 100 баллов).
За каждое замеченное мастером нарушение (работа без защитных очков
при зачистке деталей, загромождение проходов, неправильная установка
домкрата) с команды списываются очки.
При падении баланса безопасности до критической отметки бригада
«дисквалифицируется» - временно отстраняется от выполнения квеста
для прохождения повторного экспресс-инструктажа.
Такой подход превращает соблюдение ТБ в коллективную
ответственность: студенты сами начинают контролировать друг друга, чтобы
команда не потеряла позиции в общем рейтинге.
Связь геймификации с профессиональными компетенциями (ФГОС)
Геймификация в аграрном колледже не подменяет собой требования
Федеральных государственных образовательных стандартов (ФГОС СПО), а
выступает катализатором их ускоренного освоения. Игровые вызовы
проектируются строго под конкретные профессиональные (ПК) и общие (ОК)
компетенции:
Формирование ПК (Профессиональные компетенции): Игровые
механики, требующие точных инструментальных замеров и дефектовки
деталей на скорость (например, квест по подбору поршневых колец),
напрямую формируют навыки выполнения технологических процессов
ТО и ремонта автомобилей. Студент до автоматизма отрабатывает
навыки работы с технической документацией и мерительным
инструментом.
Формирование ОК (Общие компетенции): Необходимость победы в
командном квесте и жесткое разделение ролей эффективно развивают
общие компетенции: умение работать в коллективе и команде (ОК 04),
осуществлять устную и письменную коммуникацию (ОК 05), а также
брать на себя ответственность за работу членов команды и результат
выполнения заданий (ОК 07). Геймификация переводит абстрактные
формулировки стандартов в плоскость реальных, осязаемых для студента
навыков взаимодействия у верстака.
Заключение и выводы
На основе проведенного исследования и анализа опытно-
производственной работы можно сформулировать следующие выводы:
Геймификация является высокоэффективной педагогической
технологией, способной адаптировать сложный, монотонный процесс
изучения устройства и ремонта агропромышленной техники под
когнитивные особенности современного поколения студентов.
Использование адаптированной триады PBL (очки, бейджи, рейтинги) в
сочетании с жесткой системой штрафов за нарушение ТБ позволяет
сформировать у будущих техников устойчивые навыки самоконтроля и
коллективной ответственности за безопасность.
Метод производственных квестов обеспечивает глубокую интеграцию
требований ФГОС СПО в интерактивную среду, способствуя
одновременному развитию как профессиональных (ремонт, диагностика,
дефектовка), так и общих (командная работа, лидерство, принятие
решений) компетенций.
Список литературы
1.
Григорьев, С. Г. Игровые технологии и геймификация в цифровой
образовательной среде среднего профессионального образования / С. Г.
Григорьев, А. А. Шаров // Инновации в образовании. — 2024. — № 3. —
С. 45–52.
2.
Орешко, А. П. Проектирование квазипрофессиональной деятельности
студентов СПО на основе геймификации производственного обучения /
А. П. Орешко // Профессиональное образование в России и за рубежом.
— 2025. — № 1 (57). — С. 89–96.
3.
Панфилова, А. П. Инновационные педагогические технологии:
Активное обучение : учебник для студ. учреждений высш. образования /
А. П. Панфилова. — 6-е изд., стер. — Москва : Издательский центр
«Академия», 2020. — 272 с.
4.
Тимофеева, О. В. Формирование профессиональных компетенций
будущих специалистов АПК средствами интерактивных технологий / О.
В. Тимофеева // Среднее профессиональное образование. — 2023. — № 8.
— С. 31–36.