Напоминание

Конспект урока «Scratch среда для программирования»


Автор: Тихонова Надежда Николаевна
Должность: Педагог дополнительного образования
Учебное заведение: МБОУ "Бачатская основная общеобразовательная школа"
Населённый пункт: Беловский район
Наименование материала: методическая разработка
Тема: Конспект урока «Scratch среда для программирования»
Раздел: дополнительное образование





Назад




Муниципальное Бюджетное общеобразовательное учреждение

«Бачатская основная общеобразовательная школа»

Конспект урока

«Scratch среда для программирования»

Выполнила:

Тихонова Надежда Николаевна

Педагог

дополнительного

образования

2022 Беловский округ

ПЛАН-КОНСПЕКТ

Тип урока: урок-игра

Цель:

Изучить основы алгоритмизации через среду программирования Scratch, ее

возможности и характеристики, уточнить особенности программирования;

разработать свой проект и создать готовый программный продукт в среде Scratch;

развивать интеллектуальные, познавательные и творческие способности, используя

возможности программирования на Scratch

Оборудование:

ПК;

интерактивная доска;

MS PowerPoint

Карта путешествия.

Ход урока

Здравствуйте, ребята! Сегодня мы с вами продолжаем изучать основы программирования.

И сегодня нас ждет необычное занятие, я предлагаю сегодня попутешествовать в

загадочную страну Скретч! (Презентация. Слайд 1)

И гидом сегодня у нас будет Котик Скретч. (Презентация. Слайд 2-3)

-Ребята, для того, чтобы путешествовать, что самое главное?

-Карта.

Правильно, очень важно в путешествии ориентироваться по карте.

Вывесить карту на доске.

Какая же это все-таки удивительная страна! Посмотрите на карту! (Презентация. Слайд 5).

Какая большая страна! Сколько удивительных мест ожидает нас!

2 задание. И первое место где мы с вами остановимся – это лес алгоритмов. И здесь

мы должны с вами вспомнить, что же такое алгоритм. (Презентация. Слайд 6-7)

На этом этапе детям необходимо дать определение понятия “алгоритм”

3 задание. А чтобы пройти через реку Свойств нужно вспомнить какими свойства

обладают алгоритмы.

4 задание. Оазис среды программирования Scratch. Посмотрите, какой чудесный оазис

среды программирования Скретч. Давайте повспоминаем основные элементы этой

прекрасной программы. Я предлагаю ответить вам на следующие вопросы.

Молодцы, вы так много знаете о стране Скретч.

5 задание. А тем временем нас ждет сложное испытание – мы входим в зону пустыни

блоков и команд. И здесь очень жарко – ведь мы должны вспомнить, какие команды

можно использовать в Скретч.

Да и это испытание оказалось вам под силу. Но страна Скретч такая большая и

непредсказуемая, посмотрим, что же будет дальше?

Болото костюмов и сцен А мы тем временем подобрались к точке нашего маршрута – это

непроходимое болото. Что же нам делать?

Даайте обратимся к нашему гиду – котику Скрет. Мы превратим его в волшебника,

который поможет нам перебраться через болото.

Для этого мы должны поменять ему сцену – фон и одеть в соответствующий костюм

(Презентация. Слайд 18-20)

7 задание. Луга анимации (Презентация. Слайд 29-37)

Какие мы молодцы и отлично справились с этим заданием, и посмотрите какая красота –

это луга анимации. Такие же просторные и красочные. А что такое анимация как вы

думаете?

Задание состоит из двух подпунктов.

Вопрос 8.1. Что такое анимация?

Что это потемнело вдруг? Смерч! На нас надвигается смерч – ребята вы должны помочь

поменять направление движения смерча, для этого необходимо создать анимацию.

Вот видите как знания предыдущих проектов помогли нам в нашем путешествии.

8 задание. Программирование диалога с диким животным.

Ну вот мы уже почти дома. И даже немножечко устали. Как вдруг повстречался на пути

нашем житель страны скретч. Что же он хочет от нас? И как же нам благополучно

добраться домой? – Это все предстоит нам сейчас узнать.

Ребята, чтобы вернуться домой, мы должны объяснить дикому жителю страны Скретч,

что мы его друзья путешественники 6 В класса и были в этой стране на экспедиции

познания среды Скретч.

Прежде чем мы перейдем к созданию проекта давайте вспомним, что такое диалог и какие

особенности ведения диалога вы можете назвать?

Диалог

– это процесс взаимной коммуникации, во время которой реплика

сменяется ответной фразой и происходит постоянная смена ролей «слушающий –

говорящий».

Сообщение должно соответствовать теме разговора;

Собеседники

должны

делать

речь

понятной,

недвусмысленной

и

последовательной.

Установление контакта с собеседником (зрительного и речевого).

Распространённые фразы: «Здравствуйте», «Давно не виделись», «Извините»,

«Кого я вижу» и т.п.

Начало разговора начинать с приветствия

Использовать вежливые речевые обороты «Я вас не отрываю?», «Вы можете сейчас

поговорить?», «Извините, можно у вас спросить?», «вы сейчас не заняты?».

В диалоге нужно уметь выслушивать товарища и уважать его точку зрения, даже,

если она не похожа с вашей.

Нельзя прерывать на полуслове.

Нельзя навязывать свое мнение.

Если человек незнакомый, то обращаться на ВЫ.

А теперь давайте проговорим краткий алгоритма составления проекта? С чего начнем?

Практическая работа. Итак, для программирования диалога вам понадобятся всего лишь

3 команды представленные на доске! Помните о правилах ведения диалога и можете

приступать к выполнению проекта.

Представление 3-х проектов!

Рефлексия. Вопросы заключения:

1.

Что интересного было сегодня в нашем путешествии для вас? -

2.

Что вызвало затруднения и оказалось самым трудным? –

3.

Какие проекты вам показались более сложными или интересными? -

4.

Что лежит в основе создания проектов в Скретч? – составление команд для

спрайтов, героев

5.

Сложно ли научиться программированию? – нет, это интересно, но если обладать

определенными знаниями.

ОСНОВНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ

Алгоритм - понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность

действий, направленных на достижение указанной цели или на решение поставленной

задачи.

Анимация - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений с

помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг

друга с некоторой частотой.

Спрайт – объекты, главные герои программы, для которых пишутся команды. Их можно

создать самому в графическом редакторе, или выбрать из библиотеки программы или

скачать с интернета и загрузить в программу. В одной программе их можно использовать

несколько.

Сцена – фон проекта. Сцена может иметь программу действий. Можно менять во время

проекта.

Скрипт – действия, команды для спрайта, которые объединяются в программу.

Прежде чем, мы перейдем к программированию давайте вспомним, как создаются у нас

программы в среде Скретч.

При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает

центральную часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных кнопок,

которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в

нижней части окна.

Пустыня блоков и команд

Какие разновидности блоков скриптов вы знаете?

Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.

Блоки стека (англ. Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, с их

помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком. Стеки

можнокопировать и перемещать как единый блок.

Блоки заголовков (англ. Hats) имеют выпуклый верхний край и выступ для

объединения снизу — они образуют заголовки скретч-стеков.

Блоки ссылок (англ. Reporters) предназначаются для заполнения внутренних

полей других блоков.

Какие команды мы с вами уже знаем?

КОМАНДЫ ДВИЖЕНИЯ

Назначение

Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если

отрицательное - назад.

Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо.

Изменить положение по оси x или по оси y на указанное число шагов.

Переместиться в точку с указанными координатами.

Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На

перемещение будет потрачено время, указанное в секундах.

Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите

потерять своего героя.

Блок контроля

Назначение

Когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя) произойдет запуск проекта

Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение.

Команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать.

Блок команд, заключенных внутрь конструкции, будет выполняться постоянно.

Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри

конструкции. Если условие не выполняется, то никаких действий не выполняется.

Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд,

заключенные внутри блока повторить ( ).

Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого

исполнителя. Работает в сочетании с когда я получу ( ).

Остановить выполнение программы для данного исполнителя.

Остановить выполнение всех программ.

Блок – звук

Назначение

Воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук можно выбрать в библиотеке –

там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков

расширяется и к ней можно добавлять свои местные звуки в формате .wav, mp3.

Выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче множество, в

несколько прокруток экрана.

Убрать все звуки

Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное)

текущую громкость.

Устанавливает громкость в процентах.

Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное)

текущий темп.

Устанавливает темп.

Сегодня мы познакомимся с блоком – внешность

Назначение

Перейти к другому костюму (можно выбрать костюм героя, при запуске их два, но

можно добавлять костюмы)

Изменить значение костюма на одну единицу. Имеет смысл только тогда, когда у нас

несколько «импортных» костюмов.

Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды.

Исполнитель останавливает работу, при этом реплика находится рядом с ним.

Говорить фразу ( ) секунд. Реплика висит рядом с объектом.

Скрипт приостанавливается на указанное число секунд

Устанавливает эффекты в значение, которое мы выбираем.

Объект растёт (если число положительное или уменьшается (если со знаком "-").

Установить размер объекта в процентах от текущего.

Показаться - объект становится видимым.

Спрятаться - он становится невидимым.

АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТА ДИАЛОГ

Давайте составим алгоритм действий по созданию программы:

1.

Создать Спрайт 1 и Спрайт 2.

2.

Создать Фон – Сцену.

3.

Создать команду – скрипт КонтроляКогда щелкнут по Флажку.

4.

Создать команду блока ВнешностьГоворить в течении n секунд.

5.

Передать эту команду второму спрайту, через блок Контроля – Передать .

6.

Для Спрайта 2 создать командускрипт Контроля – Когда получу

сообщение.

7.

Создать команду блока Внешность – Говорить в течении n секунд.

8.

Передать эту команду второму спрайту, через блок Контроля – Передать .

Можно проявить фантазию и расширить программу, используя те знания, которые мы

получили на предыдущих занятиях.



В раздел образования



Поделиться в социальной сети Одноклассники