Автор: Ганькина Елена Гавриловна
Должность: учитель начальных классов
Учебное заведение: МБОУ "СОШ №21"
Населённый пункт: город Нижнекамск
Наименование материала: Программа внеурочной работы
Тема: "Подвижные игры"
Раздел: начальное образование
Пояснительная записка
Рабочая программа кружка «Подвижные игры» по спортивно-оздоровительному направлению для 3 класса составлена в соответствии с
требованиями:
Федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования, утвержденного приказом
Минобрнауки России от 6 октября 2009 г., № 373;
Плана внеурочной деятельности в 1-4 кл МБОУ
При разработке Рабочей программы внеурочной деятельности «Подвижные игры» по спортивно-оздоровительному направлению для 3
класса использовалось Положение о внеурочной деятельности в МБОУ
Цель: сохранение и укрепление физического и психического здоровья учащихся, установка на ведение здорового образа жизни и обучение
способам и приемам сохранения и укрепления собственного здоровья.
Задачи: обучить правилам двигательной активности; упражнениям сохранения правильной осанки, зрения; осознанному выбору модели
поведения, позволяющей сохранять и укреплять здоровье; регулировать действия и поведение детей, их взаимоотношения; содействовать
формированию воли.
Программа внеурочной деятельности по спортивно-оздоровительному направлению включает в себя знания, установки, личностные
ориентиры и нормы поведения, обеспечивающие сохранение и укрепление физического и психического здоровья. Данная программа является
комплексной по формированию культуры здоровья обучающихся, способствующая познавательному и эмоциональному развитию ребенка,
достижению планируемых результатов освоения основной образовательной программы начального общего образования.
Программа внеурочной деятельности по спортивно-оздоровительному направлению направлена на нивелирование следующих школьных
факторов риска: школьные страхи, большие учебные нагрузки и трудности в усвоении школьной программы, интенсификация учебного процесса.
Подвижные игры – естественный спутник жизни ребёнка, источник радостных эмоций, обладающий великой воспитательной. Игры всегда
требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр –
их соревновательный, творческий, коллективный характер.
Сюжет
в
народных
играх
увлекает
и
воспитывает
младшего
школьника,
а
встречающиеся
в
некоторых
играх
зачины,
диалоги
непосредственно характеризуют персонажей и их действия, которые надо умело подчеркнуть в образе, что требует от детей активной умственной
деятельности.
В играх, не имеющих сюжета и построенных лишь на определённых игровых заданиях, также много познавательного материала,
содействующего расширению сенсорной сферы младшего школьника, развитию его мышления и самостоятельности действий.
Место предмета в учебном плане.
Программа составлена в соответствии с возрастными особенностями обучающихся и рассчитана на 1 час в неделю: 34 часа в год.
Ценностные ориентиры.
Формирование основ гражданской идентичности личности на основе:
–
чувства сопричастности и гордости за свою Родину, народ и историю, осознания ответственности человека за благосостояние общества;
–
восприятия мира как единого и целостного при разнообразии культур, национальностей, религий; уважения истории и культуры каждого
народа;
–
Формирование психологических условий развития общения, сотрудничества на основе:
–
доброжелательности, доверия и внимания к людям, готовности к сотрудничеству и дружбе, оказанию помощи тем, кто в ней нуждается;
–
уважения к окружающим — умения слушать и слышать партнёра, признавать право каждого на собственное мнение и принимать решения с
учётом позиций всех участников;
–
Развитие ценностно смысловой сферы личности на основе общечеловеческих принципов нравственности и гуманизма:
–
принятия и уважения ценностей семьи и образовательной организации, коллектива и общества и стремления следовать им;
–
ориентации в нравственном содержании и смысле как собственных поступков, так и поступков окружающих людей, развития этических
чувств (стыда, вины, совести) как регуляторов морального поведения;
–
формирования эстетических чувств и чувства прекрасного через знакомство с национальной, отечественной и мировой художественной
культурой;
–
Развитие умения учиться как первого шага к самообразованию и самовоспитанию, а именно:
–
развитие широких познавательных интересов, инициативы и любознательности, мотивов познания и творчества;
–
формирование умения учиться и способности к организации своей деятельности (планированию, контролю, оценке);
–
Развитие самостоятельности, инициативы и ответственности личности как условия её самоактуализации:
–
формирование самоуважения и эмоционально положительного отношения к себе, готовности открыто выражать и отстаивать свою
позицию, критичности к своим поступкам и умения адекватно их оценивать;
–
развитие готовности к самостоятельным поступкам и действиям, ответственности за их результаты;
–
формирование целеустремлённости и настойчивости в достижении целей, готовности к преодолению трудностей, жизненного оптимизма;
–
формирование
умения
противостоять
действиям
и
влияниям,
представляющим
угрозу
жизни,
здоровью,
безопасности
личности
и
общества, в пределах своих возможностей, в частности проявлять избирательность к информации, уважать частную жизнь и результаты труда
других людей.
Формы проведения: игровая практика, беседы, просмотр тематических видеофильмов, экскурсии, дни здоровья.
Планируемые результаты
Личностные:
активно включаться в общение и взаимодействие со сверстниками на принципах уважения и доброжелательности, взаимопомощи и
сопереживания;
проявлять положительные качества личности и управлять своими эмоциями в различных (нестандартных) ситуациях и условиях;
проявлять дисциплинированность, трудолюбие и упорство в достижении поставленных целей;
оказывать бескорыстную помощь своим сверстникам, находить с ними общий язык и общие интересы.
Метапредметные:
характеризовать явления (действия и поступки), давать им объективную оценку на основе освоенных знаний и имеющегося опыта;
находить ошибки при выполнении учебных заданий, отбирать способы их исправления;
общаться и взаимодействовать со сверстниками на принципах взаимоуважения и взаимопомощи, дружбы и толерантности;
обеспечивать защиту и сохранность природы во время активного отдыха и занятий физической культурой;
организовывать самостоятельную деятельность с учётом требований её безопасности, сохранности инвентаря и оборудования,
организации места занятий;
планировать собственную деятельность, распределять нагрузку и отдых в процессе ее выполнения;
анализировать и объективно оценивать результаты собственного труда, находить возможности и способы их улучшения;
видеть красоту движений, выделять и обосновывать эстетические признаки в движениях и передвижениях человека;
оценивать красоту телосложения и осанки, сравнивать их с эталонными образцами;
управлять эмоциями при общении со сверстниками и взрослыми, сохранять хладнокровие, сдержанность, рассудительность;
технически правильно выполнять двигательные действия из базовых видов спорта, использовать их в игровой и соревновательной
деятельности.
Предметные:
Учащийся научится:
представлять игры как средство укрепления здоровья, физического развития и физической подготовки человека;
оказывать
посильную
помощь
и
моральную
поддержку
сверстникам
при
выполнении
учебных
заданий,
доброжелательно
и
уважительно объяснять ошибки и способы их устранения;
организовывать и проводить со сверстниками подвижные игры и элементы соревнований, осуществлять их объективное судейство;
бережно обращаться с инвентарём и оборудованием, соблюдать требования техники безопасности к местам проведения;
организовывать и проводить игры с разной целевой направленностью;
взаимодействовать со сверстниками по правилам проведения подвижных игр и соревнований;
в
доступной
форме
объяснять
правила
(технику)
выполнения
двигательных
действий,
анализировать
и
находить
ошибки,
эффективно их исправлять;
находить отличительные особенности в выполнении двигательного действия разными учениками, выделять отличительные признаки
и элементы;
выполнять технические действия из базовых видов спорта, применять их в игровой и соревновательной деятельности;
применять жизненно важные двигательные навыки и умения различными способами, в различных изменяющихся, вариативных
условиях.
Учащийся получит возможность научиться:
организовывать собственную деятельность, выбирать и использовать средства для достижения её цели;
активно включаться в коллективную деятельность, взаимодействовать со сверстниками в достижении общих целей;
доносить
информацию
в
доступной,
эмоционально-яркой
форме
в
процессе
общения
и
взаимодействия
со
сверстниками
и
взрослыми людьми.
Содержание курса
Русские народные игры
«Жар-птица»
Участвуют 2 команды. В составе каждой 6 человек. Для игры из лоскутков материи изготавливается и красочно расписывается жар-птица. Одна
команда (по жребию) образует круг. Игроки перекидывают жар-птицу друг другу так, чтобы ее не смог поймать водящий из команды соперников,
находящийся в середине круга. Как только водящий поймает жар-птицу, его команде присуждается 1 очко, и игра возобновляется. По истечении
у с л о в н о г о
в р е м е н и
к о м а н д ы
м е н я ю т с я
р о л я м и .
П о б е ж д а е т
к о м а н д а ,
н а б р а в ш а я
б о л ь ш е
о ч к о в .
«Лисы и куры»
Соревнуются 2 команды. В составе каждой по 7-10 человек. В игре используются гимнастические скамейки или бревна, лежащие на земле
(насест). Игроки команды, начинающей игру первой, находятся вблизи насестов. Они изображают кур. Куры похлопывают крыльями, взлетают на
насесты и слетают с них. Водящий игрок - лисица - из команды соперников находится несколько в стороне, в своем логове. По сигналу лисица
незаметно подкрадывается к курятнику и старается схватить (запятнать) кур, не успевших вскочить на насест. Захваченную добычу лисица ведет в
свое логово. Игра продолжается. Через определенное время команды меняются ролями. Победительницей признается команда, игроки которой
меньше побывали в лапах лисицы.
«Лапта»
Эта русская народная игра формирует жизненно важные двигательные навыки бега и метания, а также развитие скорости реакции, точности
движений, быстроты и координации.
Понадобится небольшой резиновый мяч и лапта – круглая палка длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5–10 см.
На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м друг от друга. С одной стороны площадки находится «город», с другой – «кон».
Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в «город», а другая команда водит. Команда «города»
начинает игру. Метальщик лаптой бьет по мячу, бежит за линию «кона» и снова возвращается в «город». Водящие ловят мяч и стараются мячом
осалить бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается
запятнать ведущего, они переходят в «город». В ином случае игроки поля остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По
очереди все игра¬ющие бьющей команды выступают в роли метальщиков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в «город». В этом случае
они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.
Нередко случается, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию «кона». Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок. Тогда за
линию «кона» бегут двое игроков.
В игре может создаться ситуация, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией «кона», тогда игроку, который еще не бил,
разрешается ударить трижды. Если он промахнется, то игроки «города» уступают свое место водящей команде.
Подавальщики не должны переступать черту «города». Команда «города» переходит в поле и становится водящей, если все игроки пробили мяч,
но никто не перебежал за линию «кона».
«Круговая лапта»
Участвуют 2 команды. Одна располагается внутри начерченного на земле круга, другая - вне его. Ребята, находящиеся за кругом, стараются
попасть мячом в игроков, стоящих в кругу. Те пытаются увернуться от мяча. Игрок, в которого попал мяч, выходит из игры. Команды меняются
местами, когда всех игроков выбьют из круга. Побеждает команда, сумевшая выбить своих соперников меньшим количеством бросков. Если кто-
то из находящихся в кругу поймает мяч с лета, то он этим выручает любого вышедшего из игры члена своей команды, который вновь занимает
место в кругу. Игру можно проводить на определенное время. В этом случае сначала в круге находится условленное время одна команда, затем
другая. Побеждает та, игроки которой сумеют большее количество раз попасть в соперников.
«Перетягивание воза»
Участвуют 2 команды по 4-8 человек. Они строятся в шеренги одна против другой. Между шеренгами проводится линия. По сигналу соперники,
взяв друг друга за руки, стараются перетянуть один другого за линию. Команда, сумевшая перетянуть большее количество (число) соперников,
объявляется победителем. Игру можно усложнить, обозначив вместо одной линии двумя параллельными чертами коридор шириной 50 см.
П е р е т я н у т ы м
с ч и т а е т с я
и г р о к ,
п е р е с т у п и в ш и й
л и н и ю
и л и
к о р и д о р
д в у м я
н о г а м и .
«Чехарда»
Несколько команд выстраиваются за линией старта в колонну по одному. Против каждой команды через 7 м устанавливаются флажки (их число
соответствует количеству игроков в команде). В 7 м от последних флажков параллельно линии старта проводится линия финиша. По сигналу
первые номера подбегают к первому флажку, касаются его рукой и становятся в упор стоя на коленях. Это служит сигналом к старту вторым
номерам, которые, перепрыгнув через первых, устремляются ко второму флажку, так же касаются его рукой и т. д. Когда все игроки команды
закончат перебежки и займут место у своих флажков, первый номер устремляется вперед, перепрыгнув по очереди через каждого партнера.
Перепрыгнув через последнего игрока, первый номер бежит к финишу, поднимает руки вверх и хлопает в ладоши. Это сигнал к действию второму
номеру, который, совершив аналогичный путь, дает сигнал третьему номеру и т. д. Команда заканчивает эстафету, когда ее последний игрок
пересечет линию финиша и поднимает руки вверх. Побеждает команда, закончившая эстафету раньше других.
«Волк во рву»
Соревнуются две команды. На площадке обозначается ров шириной 1,5-2 м. Одна из команд выделяет двух ведущих - волков. Они находятся во
рву. Другая команда - козы - располагается в 10 м от рва, за чертой дома. По сигналу козы перепрыгивают ров и бегут в поле (часть площадки,
находящаяся за рвом). Волки, не выходя из рва, стараются осилить прыгающих через ров коз. По второму сигналу козы устремляются обратно, за
линию дома, и опять волки их ловят. Через определенное время команды меняются ролями. Побеждает команда, волки которой поймали больше
коз.
«Вьюнок»
В игре участвуют несколько команд по 4-5 человек. Ребята строятся в колонну по одному. По сигналу первый игрок поворачивается на 360 ° , затем
второй, держа первого за талию, поворачивается вместе с ним на 360 ° , далее уже вместе поворачиваются три игрока, четыре, пять. Выигрывает
команда, которая сделает повороты быстрее (во время поворотов отпускать друг друга нельзя).
«Бредень»
Участвуют 2 команды по 7-12 игроков. Ребята одной команды, взявшись за руки, образуют бредень и ловят свободно передвигающихся соперников
- рыбу. Пойманные игроки выбывают из игры. Через условленное время команды меняются ролями. Выигрывает команда, сумевшая поймать
большее количество рыбы. В ходе игры ребята обязаны соблюдать следующие условия: рыба считается пойманной лишь в том случае, если
рыбакам удастся образовать вокруг нее замкнутый круг. Рыба не должна выходить за пределы площадки и прорываться через бредень.
«Лебедь, рак да щука»
Для игры нужны три кегли и крепкая веревка, концы которой связываются. Трое игроков (по одному от отряда) одной рукой берутся за веревку,
располагаясь на линии круга, начерченного на земле. В двух шагах от каждого из участников за кругом устанавливается по кегле. По сигналу
игроки начинают тянуться к своим кеглям, пытаясь схватить их свободной рукой. Отпускать веревку нельзя. Победителем считается игрок, первым
поднявший с земли свою кеглю. Далее соревнуется следующая тройка и т. д.
«Филин и пташки»
Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу и движениям которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона,
галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал
филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются, приседают.
На сигнал руководителя «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен
угадать, что это за птица. Только правильно названная птица становится филином.
Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении.
«Собачка» («Не давай мяч водящему»)
Подвижная игра средней интенсивности. Произошла от русской народной игры «Собачка». Способствует формированию навыков ловли и
передачи мяча, развитию скорости реакции на движущийся объект, быстроты движений.
Понадобится волейбольный мяч.
Все играющие встают в круг на расстоянии 1–2 м друг от друга. Выбирается один водящий. Он идет в середину круга. Стоящие в кругу
перебрасывают волейбольный мяч в разных направлениях так, чтобы водящий не мог коснуться мяча. Водящий, передвигаясь посередине круга,
стремится дотронуться до мяча, находящегося в воздухе, на земле или в руках у кого-либо из играющих. Если водящему это удается, то на его
место идет игрок, при броске которого мяч был запятнан. Водящий же становится на его место.
«Малечина – калечина»
Поставив палочку на палец, ладонь, ногу и т.д., нужно держать ее в равновесии, пока произносят слова: "Малечина-калечина, сколько часов до
вечера?»
Раз, два ...десять.
Золотые ворота
Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки – это ворота. Остальные игроки берутся друг за друга так, что получается
цепочка.
Игроки-ворота говорят стишок, а цепочка должна быстро пройти между ними.
Золотые ворота
Пропускают не всегда.
Первый раз прощается,
Второй - запрещается.
А на третий раз
Не пропустим вас!
С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются. Те, которые оказались пойманными, становятся дополнительными воротами. "Ворота"
побеждают, если им
удалось поймать всех игроков.
«Золотые ворота»
В бесчисленных разновидностях и вариантах эта игра существует едва ли не у всех народов. У русских наиболее распространены приведенные
ниже разновидности.
Играют 6-20 человек. Выбирают двух игроков посильнее. Те отходят немного в сторону и договариваются, кто из них будет «солнцем», а кто
«луной» («месяцем»). Выбравшие себе роли луны и солнца становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, как бы образуя
ворота. Остальные играющие берутся за Руки и вереницей идут через «ворота». Часто при этом поют любимые участниками песни. Когда через
«ворота» проходит последний из идущих, они «закрываются»: опускаются поднятые руки, и Последний оказывается между ними. Задержанного
спрашивают тихонько, на Чью сторону он хотел бы стать: позади «луны» или «солнца». Он выбирает и встает позади соответствующего игрока.
Остальные снова идут через «ворота», и снова последний попадает в группу «луны» или «солнца». Когда все распределены, группы устраивают
перетягивание, взявшись за руки или с помощью веревки, палки и т. д.
Разновидность этой игры заключается в том, что идущие через «ворота» не поют, зато игроки, изображающие «ворота», говорят речитативом:
Золотые ворота
Пропускают не всегда:
Первый раз прощается,
Второй - запрещается,
А на третий раз
Не пропустим вас!
«Ворота» закрываются при последнем слове и «ловят» того, кто оказался в них. Чтобы не быть пойманными, идущие невольно ускоряют шаг,
иногда переходят на бег, а ловящие, в свою очередь, меняют скорость речитатива. Игра становится более подвижной и веселой. Заканчивается
также перетягиванием.
Правила. Игроку, который должен пройти через «ворота», нельзя останавливаться перед ними (из-за боязни, что они закроются).Остановившегося
считают пойманным. Идущим или бегущим нельзя расцеплять руки, надо держаться за руку хотя бы с одним игроком. Кто бежит, ни с кем не
держась за руки, считается пойманным. Опускать руки («закрывать ворота») можно только на последнее слово речитатива
«12 палочек»
12 палочек – игра, в которой могут принимать участие большое количество детей. Важным условием ее проведения, является местность, на
которой она проводится. Должно быть много кустов, деревьев или иных укрытий, так, чтобы была возможность спрятаться. Все игроки должны
знать друг друга по именам. Для игры потребуется доска длиной около 50-80 сантиметров, 12 коротких палочек (длина около 15 сантиметров) и
круглое бревнышко. Доска кладется на бревнышко, а палочки на один край доски. Получается конструкция, похожая на качели.
Из всех игроков, выбирается водящий. Он закрывает глаза, считает, например до 20-ти. Все остальные игроки должны спрятаться. Палочки лежат
на бревнышке. Водящий должен найти игроков, но, не забывая о палочках. Как только он кого-то находит, то должен назвать имя игрока,
подбежать к доске и ударить ногой по противоположному от палочек концу, так, чтобы они разлетелись, после чего может прятаться, а водящим
с т а н о в и т с я
т о т ,
к о г о
н а ш л и .
И г р а
п р о д о л ж а е т с я
д а л ь ш е .
Если водящий далеко ушел от доски с палочками, то кто-то из тех, кто прячется, может подбежать и ударить по доске, так, чтобы палочки
разлетелись.
В
этом
случае,
водящий
должен
собрать
палочки
и
лишь
потом,
идти
искать
других
участков
игры .
«Жмурки»
Дети часто и охотно играют в жмурки, в особенности малолетние, так как игра эта очень проста. Местом для нее избирают большую, просторную
к о м н а т у
и л и
ч и с т ы й
д в о р .
Дети выбирают из своей среды одного, накладывают ему на глаза повязку, пользуясь чистым носовым платком или т. п. По данному сигналу,
участвующие в игре бросаются в разные стороны, а мальчик с повязкой на глазах, стоящий среди двора или комнаты, старается поймать кого-
нибудь из бегущих.
Попавшийся меняется с ним ролями, т. е. ему накладывают повязку на глаза и он, в свою очередь, старается также поймать кого-нибудь из
товарищей.
Дети должны во время бега все-таки следить, чтобы тот из них, у которого глаза завязаны, не наткнулся на какой-нибудь предмет; при виде
опасности они предупреждают криком: "огонь"!
«Наседка и коршун»
Перед началом игры из всех ее участников выбирают 2-ух самых крепких: один назначается коршуном, другой назначается наседкой. Все
остальные – это цыплята. Коршун находится в сторонке и по старинным русским правилам вырывает маленькую ямку. За наседкой, друг за
другом, становятся цыплята и берут друг друга за талию. После чего матка с цыплятами подходят к коршуну, и матка начинает приговаривать:
"Коршун! Что делаешь?" - "Ямочку рою". – "Зачем тебе ямочка?" - "Денежку ищу". – "Зачем тебе денежка?" - "Иголку купить". – "Зачем тебе
иголка?" - "Мешочек сшить". – "Зачем мешочек?" - "Камешки класть". – "Зачем камешки?" - "В твоих деток шуркать-буркать". – "За что?" - "Они
ко мне в огород лазят". – "Ты бы забор выше делал, а коли не умеешь, так лови их. После чего, коршун старается поймать последнего цыпленка.
Наседка защищает своих цыплят, не позволяя осалить последнего цыпленка, который также старается уклониться. Пойманный цыпленок садиться
на лавочку, а игра продолжается до тех пор, пока коршун всех не изловит. Игра может
проводиться и без приговора наседки.
«Яша»
Водящий - Яша (т.е. Ящер - хозяин подводного и подземного мира, одна из ипостасей Велеса) сидит в центре круга, образованного остальными
участниками игры. Взявшись за руки, они движутся в хороводе, припевая:
Сидит-сидит Яша
Под ореховым кустом.
Грызет-грызет Яша
Орешки каленые,
Милому дареные...
После этого происходит диалог:
- Чего Яша хочет?
- Жениться хочу.
- Бери себе девку,
Которую хочешь.
Участники хоровода разбегаются врассыпную, а «Яша» ловит кого-нибудь: если поймает
д е в и ц у ,
т о
ц е л у е т
е е ,
е с л и
п а р н я
-
т о т
с т а н о в и т с я
в о д я щ и м .
«Мышеловка»
Все становятся в круг, взявшись за руки - это мышеловка. Один или двое - «мышки». Они вне круга. Взявшись за руки и подняв их вверх,
двигаются по кругу со словами:
Ах, как мыши надоели,
Все погрызли, всё поели!
Берегитесь же, плутовки,
Доберёмся мы до вас!
Вот захлопнем мышеловку
И поймаем сразу вас!
Во время произнесения текста "мыши" вбегают и выбегают из круга. С последним словом "мышеловка захлопывается" - опускают руки и садятся
на
корточки.
Не
успевшие
выбежать
из
круга
"мышки"
считаются
пойманными
и
встают
в
круг.
Выбираются
другие
"мышки".
«Кошки и мышки»
Лучшим местом для этой игры служит просторная площадь на открытом воздухе. Участники этой игры, в количестве до 25 и больше, без различия
пола, выдвигают одного из сверстников в роли мышки и других двух в роли кошек.
Остальные дети берут друг друга за руки и образуют незамкнутый круг, в одном месте которого два по соседству находящихся участника опускают
по одной из своих рук, образуя таким образом род открытых "ворот", при чем кошкам разрешается проникновение в круг исключительно через эти
"ворота", мышке же, кроме того, еще через все прочие промежутки, образуемые между детьми. Игра эта основана на том, что кошки стремятся во
что бы то ни стало поймать мышку; лишь только это случилось, трое этих более всего активных участников берутся за руки и примыкают к
остальным для образования того же круга, при чем им на смену выдвигаются новая мышка и кошки и т. д. до тех пор, пока все дети не побудут в
этих ролях.При этой игре детям предоставляется широкая возможность порезвиться и побегать на открытом воздухе, что для развития и
укрепления их физических сил имеет громадное значение.
«Трубочка»
Трубочка напоминает собой жмурки, только она представляет для детей гораздо больший интерес.
Участвующих может быть какое угодно количество - дети собираются в большой комнате или в чистом дворе. Один из них получает прозвище
"жмурки", ему набрасывают платок на глаза и завязывают, а в руки дают трубочку из свернутой бумаги. Жмурка становится посреди комнаты, а
остальные участвующие берут друг друга за руки, образуя круг, в центре которого помещается жмурка. По данному сигналу, дети ходят 2-3 раза
вокруг жмурки, после чего последний приближается к одному из них и обзывает его каким-нибудь словом или спрашивает: ты кто?
Спрошенный должен что-нибудь невнятно пробормотать в ответ, а жмурка, ударив в него трубочкой, должен назвать товарища. В случае удачи они
обмениваются ролями.
«Салки»
Играющие разбегаются по площадке (она должна быть ограничена линиями), а водящий ловит их. Пойманный становится водящим. При
большом количестве играющих можно выделить двух-трех водящих. В дальнейшем игру можно усложнить, оговорив способ передвижения.
Например, игрокам разрешается передвигаться только спиной к щиту, на половине поля которого они находятся, т. е. бегать и ходить спиной
вперед, приставными шагами, боком.
«День и ночь»
Играющих делят на две команды, которые становятся в две шеренги у средней линии площадки спиной друг к другу на расстоянии 2 м. Одна
команда - «день», другая - «ночь». Педагог называет ту или иную команду неожиданно. Если он говорит «ночь», то эта команда убегает, а команда
«день» догоняет ее. Затем подсчитывают осаленных, и все игроки становятся на свои места. Очередность вызовов команд не соблюдают, но число
вызовов должно быть одинаковым. Выигрывает команда, осалившая больше игроков. Исходное положение можно менять: стоя лицом, боком друг
к другу.
«Караси и щука»
На одной стороне площадки находятся "караси", на середине "щука".
Содержание игры. По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их. Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и,
встав поперёк площадки, образуют сеть. Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). "Щука" стоит
за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая
корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей".
Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который
пробегают непойманные. "Щука", Находящаяся у выхода из верши, ловит их.
Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой "щуки".
Игра начинается по сигналу руководителя. Все "караси" обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. Стоящие не имеют права
задерживать их. Игроки, образующие корзину, могут поймать "щуку", если им удастся закинуть сплетенные руки за спину "щуки" и загнать её в
корзину или захлопнуть верши. В этом случае все "караси" отпускаются, и выбирается новая "щука".
«Два Мороза»
На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине
площадки помещаются "братья Морозы": "Мороз Красный Нос" и "Мороз Синий Нос"
По сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:
Мы -два брата молодые,
Два Мороза удалые:
Я - Мороз Красный Нос,
Я - Мороз Синий Нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Ребята хором отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз! -
и начинают перебегать из одного города в другой. "Морозы" их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остаётся на том
месте, где был пойман, и должен с распростёртыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных
окажется
так
много,
что
пробегать
станет
трудно,
игра
прекращается.
Победителями
считаются
те,
кого
ни
разу
не
заморозили.
Начинать бег можно только после окончания речитатива. «Осаливание» за линией города не считается. 3. Осаленных ребят можно выручить: для
этого остальные играющие должны коснуться их рукой.
«Гуси»
На площадке на расстоянии 10–15 метров проводят две линии – два «дома».
В одном находятся гуси, в другом их хозяин.
Между «домами», «под горой», живет «волк» – водящий.
«Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
– Гуси, гуси!
– Га-га-га!
– Есть хотите?
– Да-да-да!
– Так летите!
– Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой!
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит.
Пойманный игрок становится «волком».
«У медведя»
На площадке чертят две линии на расстоянии 6–8 метров одна от другой.
За одной линией стоит водящий – «медведь», за другой «дом», в котором живут дети.
Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды.
Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
Все на нас глядит.
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей.
«Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».
Татарские народные игры
«Серый волк (Сары буре)»
Одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой
траве). Остальные играющие находятся на противоположной стороне. Расстояние между проведенными линиями 20—30 м. По сигналу все идут в
лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает (дети хором отвечают):
— Вы, друзья, куда спешите?
— В лес дремучий мы идем
— Что вы делать там хотите9
— Там малины наберем
— Вам зачем малина, дети?
— Мы варенье приготовим
— Если волк в лесу вас встретит?
— Серый волк нас не догонит!
После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят:
— Соберу я ягоды, и сварю варенье,
— Милой моей бабушке будет угощенье
— Здесь малины много, всю и не собрать,
— А волков, медведей вовсе не видать!
После слов не видать серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать.
Пленников он уводит в логово — туда, где прятался сам.
Правила игры. Изображающему серого волка нельзя выскакивать, а всем игрокам убегать раньше, чем будут произнесены слова не видать. Ловить
убегающих можно только до черты дома.
«Продаем горшки (Чулмак уены)»
Играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок —
хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:
— Эй, дружок продай горшок!
— Покупай
— Сколько дать тебе рублей?
— Три отдай
Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они
начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а
о т с т а в ш и й
с т а н о в и т с я
в о д я щ и м .
Правила игры. Бегать разрешается только по кругу, не пересекая его. Бегущие не имеют права задевать других игроков. Водящий начинает бег в
любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо.
«Скок-перескок (Кучтем-куч)»
На земле чертят большой круг диаметром 15—25 м, внутри него — маленькие кружки диаметром 30—35 см для каждого участника игры.
В о д я щ и й
с т о и т
в
ц е н т р е
б о л ь ш о г о
к р у г а .
Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять
ме сто
одного
из
играющих,
прыгая
т акже
на
одной
ноге.
Тот,
кто
о ст анет ся
бе з
ме ст а,
ст ановит ся
водящим.
Правила игры. Нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается
за тем, кто раньше вступил в него.
«Хлопушки (Абакле)»
На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20—30 м.
Все
дети
выстраиваются
у
одного
из
городов
в
одну
шеренгу:
левая
рука
на
поясе,
правая
рука
вытянута
вперед
ладонью
вверх.
Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова:
Хлоп да хлоп - сигнал такой
Я бегу, а ты за мной!
С этими словами водящий легко хлопает кого-нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит,
т о т
о с т а н е т с я
в
н о в о м
г о р о д е ,
а
о т с т а в ш и й
с т а н о в и т с я
в о д я щ и м .
Правила игры. Пока водящий не коснулся чьей-либо ладони, бежать нельзя. Во время бега игроки не должны задевать друг друга.
«Займи место (Буш урыш)»
Одного из участников игры выбирают водящим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки. Водящий идет за кругом в
противоположную сторону и говорит:
Как сорока стрекочу
Никого в дом не пущу.
Как гусыня гогочу,
Тебя хлопну по плечу-
Беги!
Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу
н а в с т р еч у
в од я щ е м у.
О бе ж а в ш и й
к ру г
р а н ь ш е
з а н и ма е т
с в о б од н о е
м е с то ,
а
от с т а в ш и й
с т а н о в и т с я
в од я щ и м .
Правила игры. Круг должен сразу остановиться при слове беги. Бежать разрешается только по кругу, не пересекая его. Во время бега нельзя
касаться стоящих в кругу.
«Ловишки (Тотыш уены)»
По сигналу все играющие разбегаются по площадке. Водящий старается запятнать любого из игроков. Каждый, кого он поймает, становится его
помощником.
Взявшись
за
руки,
вдвоем,
затем
втроем,
вчетвером
и
т.
д.
они
ловят
бегающих,
пока
не
поймают
всех.
Правила игры. Пойманным считается тот, кого водящий коснулся рукой. Пойманные ловят всех остальных, только взявшись за руки.
«Жмурки (Кузбайлау уены)»
Чертят большой круг, внутри него на одинаковом расстоянии друг от друга делают ямки-норки по числу участников игры. Определяют водящего,
завязывают ему глаза и ставят в центре круга. Остальные занимают места в ямках-норках Водящий приближается к игроку, чтобы поймать его.
Тот, не выходя из своей норки, старается увернуться от него, то наклоняясь, то приседая. Водящий должен не только поймать, но и назвать игрока
по имени. Если он правильно назовет имя, участники игры говорят: «Открой глаза!»— и водящим становится пойманный. Если же имя будет
названо неправильно, игроки, не произнося ни слова, делают несколько хлопков, давая этим понять, что водящий ошибся, и игра продолжается
д а л ь ш е .
И г р о к и
м е н я ю т с я
н о р к а м и ,
п р ы г а я
н а
о д н о й
н о г е .
Правила игры. Водящий не имеет права подсматривать. Во время игры никому нельзя выходить за пределы круга. Обмениваться норками
разрешается только тогда, когда водящий находится на противоположной стороне круга.
«Перехватчики (Куышу уены)»
На противоположных концах площадки отмечаются линиями два дома Играющие располагаются в одном из них в шеренгу. В середине лицом к
детям находится водящий. Дети хором произносят слова:
Мы имеем быстро бегать,
Любим прыгать и скакать
Раз, два, три, четыре, пять
Ни за что ней не поймать!
После окончания этих слов все бегут врассыпную через площадку в другой дом. Водящий старается запятнать перебежчиков. Один из
запятнанных
становится
водящим,
и
игра
продолжается.
В
конце
игры
отмечаются
лучшие
ребята,
не
попавшиеся
ни
разу.
Правила игры. Водящий ловит игроков, прикасаясь к их плечу рукой. Запятнанные отходят в условленное место.
«Тимербай»
Играющие, взявшись за руки, делают круг. Выбирают водящего — Тимербая. Он становится в центре круга. Водящий говорит:
Пять детей у Тимербая,
Дружно, весело играют.
В речке быстрой искупались,
Нашалились, наплескались,
Хорошенечко отмылись
И красиво нарядились.
И ни есть, ни пить не стали,
В лес под вечер прибежали,
Друг на друга поглядели,
Сделали вот так!
С последними словами вот так водящий делает какое-нибудь движение. Все должны повторить его. Затем водящий выбирает кого-нибудь вместо
себя.
Правила игры. Движения, которые уже показывали, повторять нельзя. Показанные движения надо выполнять точно. Можно использовать в игре
различные предметы (мячи, косички, ленточки и т. д.).
«Лисички и курочки (Тельки хам тавыклар)»
Н а
од н ом
ко н ц е
п л о щ а д к и
н а ход я т с я
в
к у р я т н и ке
к у р ы
и
п е т у х и .
Н а
п р о т и в о п о л ож н ом
—
с т о и т
л и с и ч к а .
Курочки и петухи (от трех до пяти игроков) ходят по площадке, делая вид, что клюют различных насекомых, зерна и т. д. Когда к ним
подкрадывается лисичка, петухи кричат: «Ку-ка-ре-ку!» По этому сигналу все бегут в курятник, за ними бросается лисичка, которая старается
запятнать любого из игроков.
Правила игры. Если водящему не удается запятнать кого-либо из игроков, то он снова водит.
«Спутанные кони (Тышаулы атлар)»
Играющие делятся на три-четыре команды и выстраиваются за линией. Напротив линии ставят флажки, стойки. По сигналу первые игроки команд
начинают прыжки, обегают флажки и возвращаются обратно бегом. Затем бегут вторые и т. д. Выигрывает команда, закончившая эстафету первой.
Правила игры. Расстояние от линии до флажков, стоек должно быть не более 20 м. Прыгать следует правильно, отталкиваясь обеими ногами
одновременно, помогая руками. Бежать нужно в указанном направлении (справа или слева).
Игры народов мира
Чувашская народная игра «Хищник в море» (Сёткан кайак тинесре)
В игре участвуют до десяти детей. Один из играющих выбирается хищником, остальные — рыбки. Для игры нужна веревка длиной 2— 3 м. На
одном конце ее делают петлю и надевают на столбик или колышек. Игрок, выполняющий роль хищника, берется за свободный конец веревки и
бежит по кругу так, чтобы веревка была натянута, а рука с веревкой была на уровне коленей. При приближении веревки детям-рыбкам нужно
прыгать через нее.
Правила игры. Задетые веревкой рыбки выходят из игры. Ребенок, выполняющий роль хищника, начинает бег по сигналу. Веревка должна быть
постоянно натянута.
Чувашская народная игра «Рыбки» (Пула)
На площадке чертят или вытаптывают в снегу две линии на расстоянии 10—15 м друг от друга. По считалке выбирается водящий — акула.
Остальные игроки делятся на две команды и становятся лицом друг к другу за противоположными линиями. По сигналу играющие одновременно
перебегают
с
одной
черты
на
другую.
В
это
время
акула
салит
перебегающих.
Объявляется
счет
осаленных
из
каждой
команды.
Правила игры. Перебежка начинается по сигналу. Проигрывает команда, в которой осалено условленное число игроков, например пять. Осаленные
не выбывают из игры.
Чувашская народная игра «Луна или солнце» (Уйохпа хевель)
Выбирают двух игроков, которые будут капитанами. Они договариваются между собой, кто из них луна, а кто солнце. К ним по одному подходят
остальные, стоящие до этого в стороне. Тихо, чтобы другие не слышали, каждый говорит, что он выбирает: луну или солнце. Ему так же тихо
говорят, в чью команду он должен встать. Так все делятся на две команды, которые выстраиваются в колонны — игроки за своим капитаном,
обхватив стоящего впереди за талию. Команды перетягивают друг друга через черту между ними. Перетягивание проходит весело, эмоционально
даже тогда, когда команды оказываются неравными.
Чувашская народная игра «Летучая мышь (Сяра серей)»
Сбивают или связывают накрест две тонкие планочки или щепочки. Получается вертушка — летучая мышь. Игроки делятся на две команды и
выбирают капитанов. Капитаны становятся в центре большой площадки, остальные — вокруг них. Один из капитанов первым кидает летучую
мышь высоко вверх. Все остальные стараются поймать ее при падении еще в воздухе или схватить уже на земле.
Правила игры. Отнимать уже пойманную летучую мышь не разрешается. Поймавший летучую мышь отдает ее капитану своей команды, который
получает право на новый бросок. Повторный бросок капитана дает команде очко. Играют до тех пор, пока не получат определенное количество
очков.
Чувашская народная игра «Кого вам?» (Тили-рам?)
В игре участвуют две команды. Игроки обеих команд строятся лицом друг к другу на расстоянии 10—15 м. Первая команда говорит хором: «Тили-
рам, тили-рам?» («Кого вам, кого вам?») Другая команда называет любого игрока из первой команды. Он бежит и старается грудью или плечом
прорвать цепь второй команды, взявшейся за руки. Потом команды меняются ролями. После вызовов команды перетягивают друг друга через
черту. Правила игры. Если бегущему удается прорвать цепь другой команды, то он уводит в свою команду одного из двух игроков, между
которыми прорвался. Если бегущий не прорвал цепь другой команды, то он сам остается в этой команде. Заранее, до начала игры, устанавливается
количество вызовов команд. Победившая команда, - определяется после перетягивания каната.
Мордовская народная игра «Круговой»
Играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остается за кругом,
распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается
попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает
всех детей, игроки меняются местами.
Правила игры. Мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли не считается. «Осаленные» выходят из круга. Ребенок, поймавший мячи попавший в
игрока за кругом, остается в кругу.
Мордовская народная игра «Раю-раю»
Для игры выбирают двух детей — ворота; остальные играющие — мать с детьми. Дети-ворота поднимают сцепленные руки вверх и говорят:
Раю-раю, пропускаю,
А последних оставляю.
Сама мать пройдет и детей проведет.
В это время играющие дети, став паровозиком, за матерью проходят в ворота. Дети-ворота, опустив руки, отделяют последнего ребенка и шепотом
спрашивают у него два слова — пароль (например, один ребенок — щит, другой — стрела). Отвечающий выбирает одно из этих слов и встает в
команду к тому ребенку, чей пароль он назвал. Когда мать остается одна, ворота громко спрашивают у нее: щит или стрела. Мать отвечает и встает
в одну из команд. Дети-ворота встают лицом друг к другу, берутся за руки. Остальные члены каждой команды вереницей прицепляются за своей
половинкой ворот. Получившиеся две команды перетягивают друг друга. Перетянувшая команда считается победительницей.
Правила игры. Дети не должны подслушивать или выдавать пароль.
Аргентинская народная игра «Поезд» (Свисток)
Перед игрой участники делятся на водящего “паровоз” и остальных игроков “вагоны”. На большой площадке игроки, каждый себе “выбирает
м е с т о
–
д е п о ”
–
с т у л
с к а м е й к а
и
т . д .
В середине площадки стоит водящий – паровоз. У него нет своего депо. Водящий идет от одного игрока к другому. К кому он подходит, тот
следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места,
становится водящим паровозом.
Армянская народная игра «Похитители огня»
На игровой площадке прямоугольной формы (длина — 30—40 м, ширина — 15—20 м) в каждом углу чертится круг диаметром 2—4 м. Круги
обозначают крепость. Внутри игровой площадки чертятся линии опасности (или линии огня) длиной 2—3 м. Играющие делятся на ко манды по 10
—15 человек. Каждая команда располагается вдоль своей линии опасности. Команды выбирают капи танов и отличительный знак (элемент
национального костюма). По жребию выбирается команда, начинающая игру первой. По определенному сигналу капитан команды, начинающей
игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе. Тот бежит за ним, стараясь
поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Если убегающего игрока поймают, он становится пленником и его сажают в крепость
противника. Если же не удается догнать убегающего, а догоняющий игрок доходит уже до линии опасности, то из команды соперника выбегает
другой игрок и старается взять в плен догоняющего.
Правила игры: игра продолжается до тех пор, пока все игроки какой-либо команды не окажутся в плену; реследователь должен догонять
противника до линии опасности, откуда начали игру, преследователь, догнавший убегавшего, становит ся носителем огня. Он может подойти к
шеренге противника и, ударив по руке любого игрока, убежать обратно к своей границе как начинающий игру; пленники освобождаются в том
случае, когда их друг, получив огонь от соперника, беспрепятственно проходит в крепость и касается их рукой: они все быстро бегут к своей
границе.
Белорусская народная игра «Хлоп, хлоп, убегай»
Играющие ходят по игровой площадке — собирают на лугу цветы, плетут венки, ловят бабочек и т. д. Не сколько детей выполняют роль лошадок,
которые в стороне щиплют травку. После слов ведущего:
«Хлоп, хлоп, убегай,
Тебя кони стопчут»
несколько игроков произносят:
«А я коней не боюсь,
По дороге прокачусь.»
и начинают скакать на палочках, подражая лошадкам и стараясь поймать детей, гуляющих на лугу. Правила игры: убегать можно лишь после слова
«прокачусь»; тот ребенок, которого настигнет лошадка, на время выбывает из игры.
Белорусская народная игра «Горячий картофель»
Традиционно в игре использовался настоящий картофель, но его можно заменить на теннисный мячик или волейбольный мяч.
Дети садятся в круг, ведущий находится в центре. Он бросает «картошку» кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза.
Дети перебрасывают ее друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (будто это натуральная горячая картошка).
Вдруг ведущий командует: «Горячий картофель!»
Т о т ,
у
к о г о
в
д а н н ы й
м о м е н т
о к а з а л а с ь
в
р у к а х
« г о р я ч а я
к а р т о ш к а »
–
в ы б ы в а е т
и з
и г р ы .
Когда в кругу остается один человек, игра прекращается, и этот игрок считается победившим.
Учебно-тематический план
№ п/п
Тема
Количество часов
1
Русские народные игры
19ч
2
Татарские народные игры
9ч
3
Игры народов мира
6ч
34ч
Календарно-тематический план
№ Дата
Дата
Раздел/тема занятия
Виды деятельности учащихся
план
факт
Русские народные игры – 19 часов
1
07.09
Вводное занятие: инструкция по ТБ.
Русская народная игра «Жар-птица»
Знакомство с инструкцией по ТБ во
время проведения игры;
знакомство с историей возникновения
русских народных игр;
знакомство с содержанием и правилами
игры;
разучивание отдельных приёмов и
действий;
разучивание считалок;
распределение на команды;
определение ведущих;
выполнение действий по инструкции;
участие в игре;
помощь сверстникам при выполнении
игровых приёмов;
анализ ошибок при проведении игры.
2
14.09
Русская народная игра «Лисы и куры», «12 палочек»
3
21.09
Русская народная игра «Лапта»
4
28.09
Русская народная игра «Круговая лапта»
5
05.10
Русская народная игра «День и ночь»
6
12.10
Русские народные игры «Волк во рву», «У медведя во бору»
7
19.10
Русская народная игра «Перетягивание воза»
8
26.10
Русские народные игры «Чехарда», «Гуси».
9
09.11
Русская народная игра «Вьюнок»
10
16.11
Русские народные игры «Бредень», «Сокол и мыши»
11
23.11
Русская народная игра «Лебедь, рак и щука», «Мышеловка»
12
30.11
Русская народная игра «Филин и пташки».
13
07.12
Русская народная игра «Кошки и мыши».
14
14.12
Русские народные игры «Собачка», «Ястреб »
15
21.12
Русские народные игры «Малечина-калечина»
16
11.01
Русские народные игры «Золотые ворота»
17
18.01
Русские народные игры «Зайчик», «Караси и щука»
18
25.01
Русские народные игры «Наседка и коршун».
19
01.02
Русские народные игры «Два мороза», «Салки»
Татарские народные игры – 9ч
20
08.02
Татарская народная игра «Серый волк»
Знакомство с инструкцией по ТБ во
время проведения игры;
знакомство с историей возникновения
русских народных игр;
знакомство с содержанием и правилами
игры;
разучивание отдельных приёмов и
действий;
21
15.02
Татарская народная игра «Продаем горшки»
22
22.02
Татарская народная игра «Скок-перескок»
23
01.03
Татарские народные игры «Хлопушки», «Лисички и курочки»
24
15.03
Татарская народная игра «Займи место»
25
29.03
Татарская народная игра «Ловишки»
26
05.04
Татарские народные игры «Жмурки», «Перехватчики»
27
12.04
Татарская народная игра «Тимербай».
разучивание считалок;
распределение на команды;
определение ведущих;
выполнение действий по инструкции;
участие в игре;
помощь сверстникам при выполнении
игровых приёмов;
анализ ошибок при проведении игры.
28
19.04
Татарская народная игра «Спутанные кони».
Игры народов мира – 6ч
29
26.04
Чувашские народные игры «Хищник в море», «Рыбки»
Знакомство с инструкцией по ТБ во
время проведения игры;
знакомство с историей возникновения
различных игр народов мира;
знакомство с содержанием и правилами
игры;
разучивание отдельных приёмов и
действий;
распределение на команды;
определение ведущих;
участие в игре;
анализ ошибок при проведении игры.
30
03.05
Чувашские народные игры «Луна и солнце»», «Кого вам?»,
«Летучая мышь»
31
04.05доп
Мордовские народные игры «Раю-раю», «Круговой»
32
10.05
Аргентинская народная игра «Поезд» (Свисток)
33
17.05
Белорусская
народная
игра
«Хлоп,
хлоп,
убегай»,
«Горячий
картофель»
34
24.05
Армянская народная игра «Похитители огня»
Учебно-методическое и материально-техническое обеспечение
1.
Дереклеева Н.И. Двигательные игры, тренинги и уроки здоровья: 1-5 классы. – М.: ВАКО, 2007 г. - / Мастерская учителя.
2.
Дереклеева Н.И. Справочник классного руководителя: 1-4 классы / Под ред. И.С. Артюховой. – М.: ВАКО, 2007 г., - 167 с. (Педагогика.
Психология. Управление.)
3.
Линго Т.И.«Игры, ребусы, загадки для младших школьников»/ Ярославль, «Академия развития» 1998
4.
Былеев Л.В., Сборник подвижных игр. – М., 1990.
5.
Глязер С., Зимние игры и развлечения. – М., 1993.
6.
Жуков М.Н., Подвижные игры. – М., 2000.
7.
Железняк М.Н., Спортивные игры. – М., 2001.
8.
Литвинов М.Ф., Русские народные подвижные игры. – М., 1986.
9.
Ковалько В.И. “Поурочные разработки по физкультуре” /ВАКО, Москва, 2003/
10. Каралашвили Е.А.“Физкультурная минутка”. Динамические упражнения для детей 6-10 лет. /Творческий центр “Сфера”Москва, 2002/