Инновационная игра при изучении темы "Киевская Русь"
Автор: Кузнецова Галина Владимировна Должность: преподаватель истории Учебное заведение: ГАПОУ Стерлитамакский Многопрофильный Профессиональный Колледж Населённый пункт: Республика Башкортостан город Стерлитамак Наименование материала: Конспект урока Тема: Инновационная игра при изучении темы "Киевская Русь" Раздел: среднее профессиональное
Цели: - повторить, обобщить и расширить знания по истории России в
период Киевской Руси;
-
способствовать
формированию
логических
умений
обобщать,
анализировать,
сравнивать,
оценивать
исторические
личности,
события
и
явления;
-
создавать
благоприятные
условия
для
выявления
умений
и
знаний
в
нестандартных игровых ситуациях;
- формировать уважение к историческому прошлому нашей Родины;
- продолжать совершенствовать коммуникативные навыки, способствовать
формированию
навыков
сотрудничества
и
общения
в
процессе
решения
продуктивных и творческих задач.
Материально-техническое
оснащение
урока :
раздаточный
материал,
компьютер, мультимедийные проектор и экран, презентация.
Тип урока : обобщение.
Форма урока: интерактивная игра-соревнование.
Формировать знания:
- теории образования государства у славян;
- территории расселения, занятий и верований славян;
- первых князей на Руси, основные направления их деятельности;
- хронологические рамки существования Древнерусского государства.
Умения:
- рисовать исторические карты для определения мест расселения славян;
- ориентироваться в основных исторических понятиях;
- называть князей, оценивать и характеризовать их деятельность.
Условия игры: В игре пять основных этапов. Команды формируются из пяти
человек. Выполняют задания по времени и получают за это жетоны. Один
жетон
равен
одному
баллу.
Побеждает
команда
набравшая
большее
количество баллов.
Ход урока.
Вводное слово учителя.
Сегодня наш урок будет проходить в нетрадиционной форме, мы проведем
командную
игру.
Командам
предстоит
участвовать
в
разнообразных
конкурсах, показать прочность знаний и умений по теме Киевской Руси,
полученных на уроках истории. Всем желаю удачи.
На слайде выводятся правила игры.
Представляется жюри.
Начало игры.
1 тур.
1 задание. Знакомство с командами.
2 задание. Команды представляют домашнее задание: презентация об одном
из первых русских князей с комментариями.
3 задание. На слайдах выводятся вопросы для каждой команды отдельно.
Например:
- кто создал славянскую азбуку? (Кирилл и Мефодий);
- кто является основателем династии русских князей? (Рюрик).
4 задание. Каждой команде даются карточки с заданием соотнести даты и
события.
5 задание. На слайде выводится плакат «Кроссворд» под названием «Что в
имени тебе моем…». Необходимо найти в зашифрованном квадрате слова-
имена князей, правивших в Киевской Руси.
2 тур.
1 задание. «О ком идет речь?».
На слайде выводятся отрывки для каждой команды.
Например: Чья характеристика? « С первых шагов своего княжения она
проявляла
себя
как
решительная,
властная,
дальновидная
и
суровая
правительница. Она отомстила древлянам за смерть своего мужа» ( княгиня
Ольга).
3 тур.
«Исторические карты, пазлы» (время выполнения 5 минут).
Каждая
команда
получает
конверт
с
разрезанной
картиной,
на
которой
запечатлено
какое-либо
историческое
событие.
Надо
собрать
картину,
определить ее название. Назвать изображенное событие и правителя.
4 тур.
В
данном
задании
необходимо
увидеть
неточности
или
ошибки
в
высказываниях, которые не имеют логического объяснения.
5 тур ( время выполнения 5 минут).
В «черном ящике» находится предмет, связанный с культурой и традициями
восточных
славян,
с
государственной
деятельностью
русских
князей.
Командам необходимо по описанию угадать, что там находится.
Например:
Для
их
изготовления
требовался
гусь,
ими
пользовались
летописцы (перо).
Заключительное слово преподавателя. Подведение итогов.
Рефлексия. Вопросы на слайде:
1.
Понравилась ли вам игра?
2.
Устали ли вы?
3.
Какие задания заинтересовали вас больше? Почему?
4.
Как вы себя чувствовали во время игры?
Вместе с тем, при использовании информационных технологий
преподаватель сталкивается с некоторыми проблемами: не хватает
компьютерного времени на учебные дисциплины; отсутствуют возможности
работы обучающихся в компьютерном классе во внеурочное время; при
недостаточной мотивации к работе с информационными ресурсами
обучающиеся отвлекаются на игры, музыку и т.п.; существует вероятность
перехода от развивающего обучения к наглядно-иллюстративным методам.