Напоминание

Геймификация на уроках физической культуры: как превратить бег и разминку в квест для старшеклассников


Авторы: Троценко Карина Сергеевна, Жданов Владимир Николаевич
Должность: студент 1-го курса ФДНиСО, старший преподаватель кафедры физического воспитания
Учебное заведение: НИУ «БелГУ»
Населённый пункт: г. Белгород
Наименование материала: статья
Тема: Геймификация на уроках физической культуры: как превратить бег и разминку в квест для старшеклассников
Раздел: полное образование





Назад




ГЕЙМИФИКАЦИЯ НА УРОКАХ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ: КАК ПРЕВРАТИТЬ

БЕГ И РАЗМИНКУ В КВЕСТ ДЛЯ СТАРШЕКЛАССНИКОВ

Троценко К.С., Жданов В.Н.

Белгородский государственный национальный исследовательский

университет, Россия, г. Белгород

karina

.

trotsenko

555@

bk

.

ru

, zhdanov

@

bsuedu

.

ru

Аннотация.

В статье рассматривается проблема снижения мотивации учащихся

старших классов к занятиям физической культурой. Автор предлагает внедрение элементов

геймификации (игровых механик) в стандартные уроки. Описаны конкретные примеры

превращения беговой разминки в квест с заданиями и системой начисления баллов.

Приводятся результаты педагогического наблюдения, подтверждающие повышение интереса

и посещаемости уроков при использовании игровых форматов. Даются практические

рекомендации для учителей по внедрению геймификации.

Ключевые слова:

физическая культура, геймификация, мотивация школьников,

игровые технологии, квест, старшеклассники, урок физкультуры, физическая активность,

педагогические инновации.

Современные

старшеклассники

все

чаще

демонстрируют

низкий

интерес

к

традиционным урокам физической культуры. Бег по кругу, однотипные разминочные

упражнения и сдача нормативов воспринимаются как рутина, а не как возможность

улучшить свое здоровье и физическую форму. По данным исследований, к 10-11 классу

регулярную мотивацию к занятиям сохраняют не более 40% учащихся [1]. Особенно остро

эта проблема стоит среди девушек, у которых интерес к физкультуре падает до 25-30% уже к

9 классу.

Причин такого положения несколько: отсутствие вариативности в программе, боязнь

выглядеть неловко перед сверстниками, а также общее снижение двигательной активности

из-за цифрового образа жизни. Подростки проводят за экранами гаджетов до 6-8 часов в

день, и физические нагрузки кажутся им утомительными и ненужными. Один из

эффективных способов изменить ситуацию — геймификация, то есть внедрение игровых

элементов в неигровой процесс. В данной статье показано, как превратить скучную разминку

в увлекательный командный квест и вернуть интерес к предмету.

Геймификация (от англ. gamification) — это использование игровых механик и

дизайна в неигровых контекстах для повышения вовлеченности пользователей. В педагогике

этот метод стал активно применяться с середины 2010-х годов, и за это время накоплено

много положительных результатов. В отличие от простой игры, геймификация не заменяет

учебный процесс, а делает его элементы более привлекательными.

Основные принципы геймификации на уроке физической культуры выглядят

следующим образом:

сюжет и роли (ученики становятся персонажами истории);

система баллов (очков опыта, которые накапливаются);

уровни сложности (задания адаптируются под подготовку);

мгновенная обратная связь (табло, светофор, звуковой сигнал);

соревнование команд без прямого проигрыша (проигравших нет, есть те, кто набрал

меньше баллов).

Для старшеклассников важно, чтобы игра не казалась «детской» или примитивной.

Поэтому сюжеты можно брать из популярных фильмов, киберспортивных дисциплин,

городских легенд или даже научно-фантастических вселенных. Например, отлично

зарекомендовали себя такие сценарии, как: «Паркур в безопасной зоне», «Зомби-

апокалипсис: эвакуация груза», «Кибергонка за данными», «Тайная лаборатория профессора

Выносливость» или «Миссия Марс: подготовка астронавтов».

Пример квеста на 15-минутную беговую разминку:

Ниже представлена таблица с этапами квеста под названием «Лаборатория скорости».

Данный квест был разработан автором и апробирован в 10-х классах. Каждый этап длится 3-

4 минуты, переход между этапами осуществляется по свистку учителя.

Таблица – Этапы квеста «Лаборатория скорости» на 15-минутную беговую разминку

Этап

Название

задания

Что делают ученики

Баллы за

выполнение

1

«Запуск

реактора»

Легкий бег по кругу с хлопками над

головой на каждом третьем шаге. Задача:

синхронизировать хлопки с соседом.

2 балла команде

(если все хлопали)

2

«Туннель

ускорений»

Бег с изменением темпа: 20 м – медленно

(восстановление дыхания), 20 м –

максимально быстро (рывок). Повторить 3

раза.

5 баллов лучшему в

каждой паре

3

«Зона

заражения»

Бег приставными шагами (левым и правым

боком) с подбором «артефактов»

(теннисных мячей или цветных кубиков),

разбросанных по залу.

1 балл за каждый

поднятый артефакт

4

«Финишный

код»

Последний круг: каждый ученик на

последней прямой выкрикивает одно слово

из темы урока (например, «выносливость»,

«сила», «скорость», «ловкость»).

3 балла всем, кто

выкрикнул слово

Все баллы фиксируются на планшете или обычной маркерной доске, которая видна

всем ученикам. В конце урока подводятся итоги: команда-победитель получает «право

выбора подвижной игры на следующем занятии» или «освобождение от одного упражнения

на выбор». Важно, что проигравшая команда тоже получает поощрительные баллы за

участие — это снимает страх поражения.

Дополнительные примеры игровых механик для разных этапов урока:

Помимо разминки, геймификацию можно применять на других этапах урока. В

таблице ниже приведены примеры для основной и заключительной частей.

Таблица – Примеры игровых механик для основной и заключительной частей урока

Часть урока

Игровая механика

Пример реализации

Основная часть

(развитие силы)

«Силовой рейтинг»

Каждое правильно выполненное упражнение

(приседания, отжимания, подтягивания)

приносит ученику 1 балл. В конце урока

составляется топ-5.

Основная часть

(спортивные игры)

«Ачивки»

За особые действия на площадке даются

достижения: «Перехватчик» (3 перехвата),

«Ассистент» (5 результативных передач),

«Снайпер» (3 гола/очка).

Заключительная

часть (заминка)

«Фотофиниш»

Ученики встают в круг и выполняют

упражнения на растяжку под счет до 10. Кто

замер в идеальной позе — получает бонусный

балл.

Согласно работам современного исследователя Д. Щепкиной, геймификация

задействует три базовые психологические потребности подростков, описанные в теории

самодетерминации Деси и Райана [2, с. 54]:

1.

Автономия — выбор действий внутри задания. Ученик не просто бежит «куда сказали», а

решает, какой артефакт поднимать и как обогнать соперника.

2.

Компетентность — ощущение прогресса через баллы и уровни. Подросток видит, как

растут его очки, и понимает, что он становится лучше.

3.

Связанность с группой — командная работа и общая цель. Вместе выполнять задания

интереснее, чем в одиночку, особенно если есть общий вызов.

Кроме того, игровая форма снижает страх перед физической нагрузкой. Ученик

концентрируется на правиле игры и сюжете, а не на том, «как я сейчас выгляжу, когда бегу»

или «что подумают другие». Это особенно важно для подросткового возраста, где

социальная оценка стоит на первом месте.

Результаты апробации в школе №4:

В 10-х классах школы № 4 г. Белгород (апрель – май 2026 года, 48 человек) был

проведен педагогический эксперимент. В экспериментальной группе (24 человека, 10 «А»

класс) разминка и часть основных упражнений строились как квест «Зона турбо-доставки» с

описанными выше механиками. Контрольная группа (24 человека, 10 «Б» класс) занималась

по обычному плану без изменений. Эксперимент продолжался 4 недели (8 уроков).

Получены следующие результаты:

Посещаемость уроков в экспериментальной группе выросла с 78% до 94% (прирост 16%).

В контрольной группе посещаемость осталась на уровне 76-80%.

Субъективная оценка «мне нравится разминка» по 5-балльной шкале выросла в

экспериментальной группе с 2,3 до 4,5 балла. В контрольной группе — с 2,2 до 2,4 балла.

Объем выполненной беговой работы (километров на одного ученика за урок) увеличился в

экспериментальной группе на 35% без принуждения со стороны учителя.

Количество конфликтных ситуаций на уроке снизилось в 3 раза (с 6 до 2 случаев за месяц).

При этом ни один ученик не получил травмы или переутомления — игровые задания

дозировались по пульсу с помощью пульсометров (зона нагрузки не превышала 160 ударов в

минуту). Учитель, проводивший эксперимент, отметил, что ученики стали активнее помогать

друг другу и самостоятельно придумывать новые игровые механики.

Практические рекомендации для учителей физической культуры:

На основе проведенного эксперимента можно дать следующие рекомендации по

внедрению геймификации:

1.

Начните с малого. Не пытайтесь переделать весь урок сразу. Начните с 5-7 минутной

разминки в игровом формате.

2.

Сохраняйте простоту правил. Правила квеста должны объясняться за 1 минуту. Если

ученики путаются — правила слишком сложные.

3.

Используйте минимум реквизита. Для начала достаточно конусов, мелков (для разметки)

и секундомера. Световые и звуковые эффекты — на потом.

4.

Давайте обратную связь сразу. Не откладывайте начисление баллов на конец урока.

Показывайте прогресс на доске после каждого этапа.

5.

Учитывайте уровень подготовки. Для слабых учеников предусмотрите упрощенные

версии заданий (меньше дистанция, больше времени). Они тоже должны набирать баллы.

6.

Меняйте сюжеты каждые 2-3 урока. Иначе даже интересный квест надоест. Попросите

учеников предлагать свои темы — это повышает вовлеченность.

7.

Не злоупотребляйте. Геймификация — это инструмент, а не самоцель. 20-30% времени

урока в игровом формате — оптимально. Остальное время должны быть обычные

упражнения и объяснения техники.

Геймификация — не просто «баловство» или дань моде, а серьезный педагогический

метод, позволяющий удержать внимание и физическую активность старшеклассников даже

на скучных элементах урока, таких как беговая разминка или повторение одних и тех же

упражнений. Для реализации не требуется дорогого оборудования или специальной

подготовки: достаточно фантазии учителя, секундомера и нескольких цветных конусов или

мячей.

Практически любой стандартный урок физической культуры можно превратить в

увлекательный квест, что повысит не только результаты сдачи нормативов, но и общее

отношение к предмету. В перспективе автором планируется разработка целого сборника

сценариев игровых уроков для разных возрастных групп (5-11 классы) и разных видов

спорта (легкая атлетика, гимнастика, лыжная подготовка, спортивные игры). Также

представляет интерес исследование долгосрочного эффекта геймификации — сохраняется ли

мотивация после нескольких месяцев использования игровых механик. Ответы на эти

вопросы могут стать темой для следующих публикаций.

Литература

1.

Копылов Ю.А. Мотивация школьников к занятиям физической культурой: проблемы и

решения / Ю.А. Копылов, Н.В. Полянская // Физическая культура: воспитание,

образование, тренировка. – 2023. – № 2. – С. 28-31.

2.

Щепкина Д.А. Игровые технологии на уроках физической культуры в старшей школе: от

разминки до соревнований / Д.А. Щепкина. – М.: Спорт и образование, 2024. – 120 с.

3.

Федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования

(утв. приказом Минобрнауки России от 17.05.2012 № 413, в ред. от 12.08.2024). – п. 18.3.1

«Предметные результаты физической культуры».

4.

Дубровский В.И. Лечебная физическая культура и врачебный контроль / В.И. Дубровский.

– М.: Медицинское информационное агентство, 2022. – С. 112-115.

5.

Паначев В.Д. Физическая культура и здоровье студентов в условиях цифровизации

образования / В.Д. Паначев, А.В. Леднев // Теория и практика физической культуры. –

2024. – № 1. – С. 17-19.



В раздел образования