Напоминание

Игра «X-Files»


Автор: Нечаева Ксения Геннадьевна
Должность: учитель информатики
Учебное заведение: ГБПОУ Ленинск-Кузнецкий горнотехнический техникум
Населённый пункт: город Ленинск-Кузнецкий, Кемеровская область
Наименование материала: методическая разработка
Тема: Игра «X-Files»
Раздел: среднее профессиональное





Назад




Министерство образования и науки Кузбасса

Государственное бюджетное профессиональное образовательное

учреждение Ленинск-Кузнецкий горнотехнический техникум

СОГЛАСОВАНО

Председатель цикловой комиссии

________________Л. Ю. Ильиных

Протокол № __ от «__» __2020 г.

УТВЕРЖДАЮ

Заместитель директора по

учебной работе

______________Н.И.Шуварикова

Игра

«X-Files»

Методическая разработка

Разработал

Нечаева К. Г.,

преподаватель

Ленинск-Кузнецкий 2020

1

Методическая

разработка

внеклассного

мероприятия

игра

«X-Files»

предназначена для преподавателей информатики, работающих со студентами 1

курса учреждений среднего профессионального образования, реализующих

образовательную программу подготовки специалистов среднего звена по

специальности: 38.02.01 Экономика и бухгалтерский учет (по отраслям).

Разработчик:

Ксения

Геннадьевна

Нечаева,

преподаватель

общеобразовательных

дисциплин

Государственного

бюджетного

профессионального

образовательного

учреждения

Ленинск-Кузнецкий

горнотехнический техникум.

2

Содержание

Пояснительная записка

С. 4

План мероприятия

С. 6

Ход мероприятия

С. 8

Заключение

С. 15

Приложение

С. 16

3

Пояснительная записка

Развитие общества предъявляет новые требования к образованию. С одной

стороны, изменяется его содержание, с другой — возникает необходимость

качественно новых методик преподавания, которые позволяли бы увязать

разнообразие всей образовательной информации и концепций в единую систему

знания.

Информационные

(компьютерные)

технологии,

являясь

современным

средством обучения, открывают необозримые возможности для решения

широкого круга задач. Использование компьютера в учебном процессе изменяет

соотношение методов, форм, средств обучения, методический аппарат.

Использование

мультимедийных

технологий

позволяет

существенно

повысить интерес к учебе, а следовательно и улучшить качество знаний. В

настоящее время в обучении немаловажная роль отводится занятиям в форме

игры – современному и признанному методу обучения и воспитания,

обладающему образовательной, развивающей и воспитывающей функциями,

которые действуют в органическом единстве.

Данная методическая разработка в полной мере удовлетворяет всем этим

требованиям.

Предназначена

для

проведения

внеклассного

мероприятия

преподавателями.

Наличие разнообразных заданий поможет реализовать индивидуальный

подход к студентам, позволяющий им полнее раскрыть свои творческие

способности,

умения

проводить

исследования

предложенной

ситуации,

способствует развитию любознательности, глубокого познавательного интереса.

Вопросы в конкурсах активизируют мыслительную деятельность студентов,

развивают внимание, наблюдательность, память, речь, быстроту реакции,

повышают интерес к дисциплине «Информатика».

Во время проведения данного мероприятия у студентов формируются

навыки

самостоятельности,

воспитываются

чувства

взаимопомощи,

4

коллективизма,

развиваются

познавательные

процессы,

активность,

они

приобщаются к поисковой и творческой деятельности, достигается целый ряд

других развивающих и воспитательных целей.

5

План мероприятия

Цель: повторение и закрепление основного материала, представленного в

неординарных ситуациях.

Задачи:

1.

Формировать познавательный интерес к информатике.

2. Развивать творческие способности студентов;

интеллектуальные

умения

анализировать

материал,

выбирать

главное;

навыки их неформального общения в проведении мероприятия

средствами применения игровых методик.

3. Воспитывать умение работать в команде;

инициативность и активность;

упорство и настойчивости в достижении цели.

Форма мероприятия: игра- соревнование команд.

Аудитория: студенты 1 курса (16-17 лет).

Место проведения: учебная аудитория.

Продолжительность: 45 минут.

Оборудование и материалы: компьютер, мультимедийный проектор,

презентация, раздаточный материал конкурсов, грамоты.

Подготовительная работа: в группе заранее выбираются 2 команды (по 12

человек), капитаны команд. Жюри.

Этапы мероприятия:

1.

Организационный этап. Встреча участников, гостей мероприятия.

6

2.

Вводный этап. Ознакомление участников с правилами игры. Показ

презентации.

3.

Основной этап. Выполнение заданий.

4.

Заключительный этап. Подведение итогов. Получение обратной

связи.

7

Ход мероприятия

Организационный этап.

Добрый день, дорогие участники, зрители и болельщики. В современном

мире информатика – самая молодая и стремительно развивающаяся наука,

знание которой просто необходимо каждому человеку. Сегодня мы с вами и в

шутку,

и

всерьез

попытаемся

прикоснуться

к

разным

граням

этой

интереснейшей науки.

Вводный этап.

В нашей игре участвуют две команды из обучающихся группы 1 БУ-20,

поприветствуем их.

Представление капитанов команд и членов жюри.

Итак, мы начинаем.

Правила следующие: игра состоит из 6 этапов и домашнего задания. В игре

побеждает тот, кто наберет наибольшее количество баллов.

Основной этап.

1. Домашнее задание

Командам было дано домашнее задание: подготовить слайд-представление

своих команд.

Для того чтобы определить порядок показа домашнего задания, проводится

жеребьевка. Команда, давшая правильный ответ быстрее всех, получает право

выступить первой.

Задание: расположить номера приведенных названий носителей

информации в хронологическом порядке их появления:

Магнитный диск.

Оптический диск CD-ROM.

Перфолента.

Магнитная лента.

8

Команды по очереди показывают свои презентации, подготовленные

заранее. Максимальное количество баллов 5.

2. X-марафон

Правила следующие:

в Х-марафоне принимает участие вся команда, которой задается вопрос;

ведущий дает поочередно три подсказки для ответа;

если ответ дан после первой подсказки, то команда получает 3 балла,

после второй - 2 балла, после третьей - 1 балл;

в случае неверного ответа команда может обратиться к X-мудрецам за

правильным ответом;

в случае неправильного ответа данный вопрос снимается с конкурса.

Вопросы и подсказки (по порядку) демонстрируются на экране монитора.

Вопросы:

Вопрос 1

1. Это или 1 или 0, иного быть не может.

2. Об этом говорят, когда идет речь о данных, об объеме информации.

3. Единица измерения информации.

Ответ: бит.

Вопрос 2

1. Она встречается в программе, в вычислениях, в рассуждениях.

2. Хорошие ученики ее находят сразу, а плохие ее вообще не могут найти.

3. Она появляется из-за того, что вы неправильно думали, неправильно

вычисляли.

Ответ: ошибка.

Вопрос 3

1. В персональном компьютере ее много. Она есть внутри и внешняя.

2. О ней говорят, что в молодости она хорошая, а в старости пропадает. Ее

можно тренировать.

3. В ней хранится информация.

9

Ответ: память.

Вопрос 4

1. Она может быть у вас дома и у компьютера.

2. Появление ее дома - редкое явление, а у компьютера - обычное дело.

3. А в компьютерной графике без нее как без рук!

Ответ: мышь.

Вопрос 5

1. Это есть у каждого человека.

2. Он бывает формальный и естественный.

3. На нем объясняются все программисты с ЭВМ.

Ответ: язык.

Вопрос 6

1. Это бывает на экране.

2. Его можно перемещать.

3. Он отмечает позицию, куда вводим информацию.

Ответ: курсор.

3. Х-ребус

Командам предлагается набор ребусов. Необходимо отгадать слова,

которые зашифрованы и записать ответ на листах под рисунками.

Ответ: монитор

10

Ответ: винчестер

Ответ: дисковод

Ответ: сканер

11

4. Х-игра

Правила следующие:

Приглашаются капитаны команд.

В двух местах расположены стулья с надписями "ИСТИНА" и "ЛОЖЬ".

Ведущий проговаривает повествовательное предложение.

Цель игроков - определить: данное высказывание - ложь или истина и

первым занять соответствующий стул.

За каждый правильный ответ выставляется 1 балл.

Его получает та команда, игрок которой правильно определил истинность

высказывания и первым занял стул.

Пример: Компьютер - электронная машина (истина)

1. Вопрос: В ноябре 31 день?

Ответ: Ложь, 30 дней.

2. Вопрос: В слове КЛАВИАТУРА 11 букв?

Ответ: Ложь, 10 букв.

3. Вопрос: Элементы, из которых состоит компьютер, называют устройствами?

Ответ: Истина.

4. В Англии есть города Винчестер и Адаптер?

Ответ: Ложь.

5. У первых версий ПК отсутствовал жесткий магнитный диск?

Ответ: Истина.

6. Операционная система Windows допускает, чтобы на одном диске находились

два файла с абсолютно одинаковыми именами?

Ответ: Истина. (в разных папках)

12

7. Река Тигр носит имя домашнего животного?

Ответ: Ложь (дикого).

8. Число, определяющее систему счисления, называют основанием?

Ответ: Истина.

9. Один байт больше одного мегабайта?

Ответ: Ложь.

5. Х-тест

Участники команд по очереди отвечают на вопросы.

Правило следующее: если ответа на вопрос не последовало, то вопрос

передается другой команде, если ответа нет, то вопрос задается болельщикам. За

правильный ответ начисляется один балл.

1. Вопрос: Сведения, которые человек получает из окружающей природы и

общества?

Ответ: Информация.

2. Вопрос: Последовательность действий со строго определенными

правилами выполнения?

Ответ: Алгоритм.

3. Вопрос: Поименованная область на диске со строго определенными

правилами выполнения?

Ответ: Файл.

4. Вопрос: Как 1 бит изменяет неопределенность?

Ответ: Уменьшает вдвое.

5. Вопрос: То же "кило", но на 24 единицы больше?

Ответ: Килобайт.

6. Вопрос: Устройство, позволяющее печатать информацию, хранящуюся в

памяти компьютера?

Ответ: Принтер.

13

7. Вопрос: Цифра, появление которой произвело переворот в системах

счисления?

Ответ: Ноль

8. Вопрос: Перевод слова Pentium?

Ответ: Пятый.

9. Вопрос: Объем информации, равный 8 битам?

Ответ: Байт.

10. Вопрос: Название какой известной компьютерной фирмы может быть

переведено с английского языка на русский как "Мелкомягкая"?

Ответ: Microsoft.

6. Х - кулинар

Команды

представляют

алгоритм

приготовления

определенного

кулинарного блюда и ингредиенты к нему. Команде-противнику необходимо

точно по предложенному алгоритму приготовить предложенное блюдо.

7. Х-театр

Задание: Используя пантомиму, команды подготовят выступление по одной

из тем:

Манипулятор-мышь.

Первая ЭВМ.

Курсор.

Правила техники безопасности.

Заключительный этап.

Подведение итогов. Награждение команд.

14

Заключение

Данное мероприятие представляет собой совокупность различных видов

деятельности

обучающихся,

организация

которых

в

совокупности

с

воспитательным воздействием, осуществляемым в ходе обучения, формирует

личностные качества обучающихся. Из-за отсутствия жестких регламентаций

преподаватель имеет большую свободу выбора содержания, форм, средств,

методов, чем при проведении урока.

Если обязательный элемент урока — контроль за процессом овладения

студентами учебным материалом, то во внеклассной работе такого контроля нет.

Данное мероприятие имеет широкие возможности для привлечения к участию

студентов старших курсов и других взрослых.

15

Приложение

16



В раздел образования



Поделиться в социальной сети Одноклассники