Автор: Нечаева Ксения Геннадьевна
Должность: учитель информатики
Учебное заведение: ГБПОУ Ленинск-Кузнецкий горнотехнический техникум
Населённый пункт: город Ленинск-Кузнецкий, Кемеровская область
Наименование материала: методическая разработка
Тема: Игра «X-Files»
Раздел: среднее профессиональное
Министерство образования и науки Кузбасса
Государственное бюджетное профессиональное образовательное
учреждение Ленинск-Кузнецкий горнотехнический техникум
СОГЛАСОВАНО
Председатель цикловой комиссии
________________Л. Ю. Ильиных
Протокол № __ от «__» __2020 г.
УТВЕРЖДАЮ
Заместитель директора по
учебной работе
______________Н.И.Шуварикова
Игра
«X-Files»
Методическая разработка
Разработал
Нечаева К. Г.,
преподаватель
Ленинск-Кузнецкий 2020
1
Методическая
разработка
внеклассного
мероприятия
игра
«X-Files»
предназначена для преподавателей информатики, работающих со студентами 1
курса учреждений среднего профессионального образования, реализующих
образовательную программу подготовки специалистов среднего звена по
специальности: 38.02.01 Экономика и бухгалтерский учет (по отраслям).
Разработчик:
Ксения
Геннадьевна
Нечаева,
преподаватель
общеобразовательных
дисциплин
Государственного
бюджетного
профессионального
образовательного
учреждения
Ленинск-Кузнецкий
горнотехнический техникум.
2
Содержание
Пояснительная записка
С. 4
План мероприятия
С. 6
Ход мероприятия
С. 8
Заключение
С. 15
Приложение
С. 16
3
Пояснительная записка
Развитие общества предъявляет новые требования к образованию. С одной
стороны, изменяется его содержание, с другой — возникает необходимость
качественно новых методик преподавания, которые позволяли бы увязать
разнообразие всей образовательной информации и концепций в единую систему
знания.
Информационные
(компьютерные)
технологии,
являясь
современным
средством обучения, открывают необозримые возможности для решения
широкого круга задач. Использование компьютера в учебном процессе изменяет
соотношение методов, форм, средств обучения, методический аппарат.
Использование
мультимедийных
технологий
позволяет
существенно
повысить интерес к учебе, а следовательно и улучшить качество знаний. В
настоящее время в обучении немаловажная роль отводится занятиям в форме
игры – современному и признанному методу обучения и воспитания,
обладающему образовательной, развивающей и воспитывающей функциями,
которые действуют в органическом единстве.
Данная методическая разработка в полной мере удовлетворяет всем этим
требованиям.
Предназначена
для
проведения
внеклассного
мероприятия
преподавателями.
Наличие разнообразных заданий поможет реализовать индивидуальный
подход к студентам, позволяющий им полнее раскрыть свои творческие
способности,
умения
проводить
исследования
предложенной
ситуации,
способствует развитию любознательности, глубокого познавательного интереса.
Вопросы в конкурсах активизируют мыслительную деятельность студентов,
развивают внимание, наблюдательность, память, речь, быстроту реакции,
повышают интерес к дисциплине «Информатика».
Во время проведения данного мероприятия у студентов формируются
навыки
самостоятельности,
воспитываются
чувства
взаимопомощи,
4
коллективизма,
развиваются
познавательные
процессы,
активность,
они
приобщаются к поисковой и творческой деятельности, достигается целый ряд
других развивающих и воспитательных целей.
5
План мероприятия
Цель: повторение и закрепление основного материала, представленного в
неординарных ситуациях.
Задачи:
1.
Формировать познавательный интерес к информатике.
2. Развивать творческие способности студентов;
интеллектуальные
умения
анализировать
материал,
выбирать
главное;
навыки их неформального общения в проведении мероприятия
средствами применения игровых методик.
3. Воспитывать умение работать в команде;
инициативность и активность;
упорство и настойчивости в достижении цели.
Форма мероприятия: игра- соревнование команд.
Аудитория: студенты 1 курса (16-17 лет).
Место проведения: учебная аудитория.
Продолжительность: 45 минут.
Оборудование и материалы: компьютер, мультимедийный проектор,
презентация, раздаточный материал конкурсов, грамоты.
Подготовительная работа: в группе заранее выбираются 2 команды (по 12
человек), капитаны команд. Жюри.
Этапы мероприятия:
1.
Организационный этап. Встреча участников, гостей мероприятия.
6
2.
Вводный этап. Ознакомление участников с правилами игры. Показ
презентации.
3.
Основной этап. Выполнение заданий.
4.
Заключительный этап. Подведение итогов. Получение обратной
связи.
7
Ход мероприятия
Организационный этап.
Добрый день, дорогие участники, зрители и болельщики. В современном
мире информатика – самая молодая и стремительно развивающаяся наука,
знание которой просто необходимо каждому человеку. Сегодня мы с вами и в
шутку,
и
всерьез
попытаемся
прикоснуться
к
разным
граням
этой
интереснейшей науки.
Вводный этап.
В нашей игре участвуют две команды из обучающихся группы 1 БУ-20,
поприветствуем их.
Представление капитанов команд и членов жюри.
Итак, мы начинаем.
Правила следующие: игра состоит из 6 этапов и домашнего задания. В игре
побеждает тот, кто наберет наибольшее количество баллов.
Основной этап.
1. Домашнее задание
Командам было дано домашнее задание: подготовить слайд-представление
своих команд.
Для того чтобы определить порядок показа домашнего задания, проводится
жеребьевка. Команда, давшая правильный ответ быстрее всех, получает право
выступить первой.
Задание: расположить номера приведенных названий носителей
информации в хронологическом порядке их появления:
Магнитный диск.
Оптический диск CD-ROM.
Перфолента.
Магнитная лента.
8
Команды по очереди показывают свои презентации, подготовленные
заранее. Максимальное количество баллов 5.
2. X-марафон
Правила следующие:
в Х-марафоне принимает участие вся команда, которой задается вопрос;
ведущий дает поочередно три подсказки для ответа;
если ответ дан после первой подсказки, то команда получает 3 балла,
после второй - 2 балла, после третьей - 1 балл;
в случае неверного ответа команда может обратиться к X-мудрецам за
правильным ответом;
в случае неправильного ответа данный вопрос снимается с конкурса.
Вопросы и подсказки (по порядку) демонстрируются на экране монитора.
Вопросы:
Вопрос 1
1. Это или 1 или 0, иного быть не может.
2. Об этом говорят, когда идет речь о данных, об объеме информации.
3. Единица измерения информации.
Ответ: бит.
Вопрос 2
1. Она встречается в программе, в вычислениях, в рассуждениях.
2. Хорошие ученики ее находят сразу, а плохие ее вообще не могут найти.
3. Она появляется из-за того, что вы неправильно думали, неправильно
вычисляли.
Ответ: ошибка.
Вопрос 3
1. В персональном компьютере ее много. Она есть внутри и внешняя.
2. О ней говорят, что в молодости она хорошая, а в старости пропадает. Ее
можно тренировать.
3. В ней хранится информация.
9
Ответ: память.
Вопрос 4
1. Она может быть у вас дома и у компьютера.
2. Появление ее дома - редкое явление, а у компьютера - обычное дело.
3. А в компьютерной графике без нее как без рук!
Ответ: мышь.
Вопрос 5
1. Это есть у каждого человека.
2. Он бывает формальный и естественный.
3. На нем объясняются все программисты с ЭВМ.
Ответ: язык.
Вопрос 6
1. Это бывает на экране.
2. Его можно перемещать.
3. Он отмечает позицию, куда вводим информацию.
Ответ: курсор.
3. Х-ребус
Командам предлагается набор ребусов. Необходимо отгадать слова,
которые зашифрованы и записать ответ на листах под рисунками.
Ответ: монитор
10
Ответ: винчестер
Ответ: дисковод
Ответ: сканер
11
4. Х-игра
Правила следующие:
Приглашаются капитаны команд.
В двух местах расположены стулья с надписями "ИСТИНА" и "ЛОЖЬ".
Ведущий проговаривает повествовательное предложение.
Цель игроков - определить: данное высказывание - ложь или истина и
первым занять соответствующий стул.
За каждый правильный ответ выставляется 1 балл.
Его получает та команда, игрок которой правильно определил истинность
высказывания и первым занял стул.
Пример: Компьютер - электронная машина (истина)
1. Вопрос: В ноябре 31 день?
Ответ: Ложь, 30 дней.
2. Вопрос: В слове КЛАВИАТУРА 11 букв?
Ответ: Ложь, 10 букв.
3. Вопрос: Элементы, из которых состоит компьютер, называют устройствами?
Ответ: Истина.
4. В Англии есть города Винчестер и Адаптер?
Ответ: Ложь.
5. У первых версий ПК отсутствовал жесткий магнитный диск?
Ответ: Истина.
6. Операционная система Windows допускает, чтобы на одном диске находились
два файла с абсолютно одинаковыми именами?
Ответ: Истина. (в разных папках)
12
7. Река Тигр носит имя домашнего животного?
Ответ: Ложь (дикого).
8. Число, определяющее систему счисления, называют основанием?
Ответ: Истина.
9. Один байт больше одного мегабайта?
Ответ: Ложь.
5. Х-тест
Участники команд по очереди отвечают на вопросы.
Правило следующее: если ответа на вопрос не последовало, то вопрос
передается другой команде, если ответа нет, то вопрос задается болельщикам. За
правильный ответ начисляется один балл.
1. Вопрос: Сведения, которые человек получает из окружающей природы и
общества?
Ответ: Информация.
2. Вопрос: Последовательность действий со строго определенными
правилами выполнения?
Ответ: Алгоритм.
3. Вопрос: Поименованная область на диске со строго определенными
правилами выполнения?
Ответ: Файл.
4. Вопрос: Как 1 бит изменяет неопределенность?
Ответ: Уменьшает вдвое.
5. Вопрос: То же "кило", но на 24 единицы больше?
Ответ: Килобайт.
6. Вопрос: Устройство, позволяющее печатать информацию, хранящуюся в
памяти компьютера?
Ответ: Принтер.
13
7. Вопрос: Цифра, появление которой произвело переворот в системах
счисления?
Ответ: Ноль
8. Вопрос: Перевод слова Pentium?
Ответ: Пятый.
9. Вопрос: Объем информации, равный 8 битам?
Ответ: Байт.
10. Вопрос: Название какой известной компьютерной фирмы может быть
переведено с английского языка на русский как "Мелкомягкая"?
Ответ: Microsoft.
6. Х - кулинар
Команды
представляют
алгоритм
приготовления
определенного
кулинарного блюда и ингредиенты к нему. Команде-противнику необходимо
точно по предложенному алгоритму приготовить предложенное блюдо.
7. Х-театр
Задание: Используя пантомиму, команды подготовят выступление по одной
из тем:
Манипулятор-мышь.
Первая ЭВМ.
Курсор.
Правила техники безопасности.
Заключительный этап.
Подведение итогов. Награждение команд.
14
Заключение
Данное мероприятие представляет собой совокупность различных видов
деятельности
обучающихся,
организация
которых
в
совокупности
с
воспитательным воздействием, осуществляемым в ходе обучения, формирует
личностные качества обучающихся. Из-за отсутствия жестких регламентаций
преподаватель имеет большую свободу выбора содержания, форм, средств,
методов, чем при проведении урока.
Если обязательный элемент урока — контроль за процессом овладения
студентами учебным материалом, то во внеклассной работе такого контроля нет.
Данное мероприятие имеет широкие возможности для привлечения к участию
студентов старших курсов и других взрослых.
15
Приложение
16