Напоминание

"Сущность игровых технологий и их влияние на познавательную активность учащихся"


Автор: Белоглазова Елена Ивановна
Должность: воспитатель гпд
Учебное заведение: МБОУ СОШ№5
Населённый пункт: г. Сургут
Наименование материала: доклад
Тема: "Сущность игровых технологий и их влияние на познавательную активность учащихся"
Раздел: среднее образование





Назад




Белоглазова Елена Ивановна

Муниципальное Бюджетное Общеобразовательное Учреждение

Средняя Общеобразовательная Школа №5

г. Сургут

Доклад

«Сущность игровых технологий и их влияние

на познавательную активность учащихся»

Существующие формы и методы обучения устарели и не всегда эффективны, поэто-

му актуальность проблемы обучения очевидна.

Современный педагог должен действовать как руководитель и партнёр учащихся, а

не как источник готовых заданий. А это значит, что существует необходимость раз -

рабатывать и конструировать новые средства и методы обучения, внедрять уже из-

вестные.

Принцип активности ребенка в процессе обучения был и остается одним из основ-

ных в дидактике. Под этим понятием подразумевается такое количество деятельно-

сти, которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребно-

стью в усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным

нормам.

Такого рода активность сама по себе возникает не часто, она является следствием

целенаправленных управленческих педагогических воздействий к организации педа-

гогической среды, т.е. применяемой педагогической технологии.

Любая технология обладает средствами, активизирующими и интенсифицирующи-

ми деятельность учащихся, в некоторых же технологиях эти средства составляют

главную идею и основу эффективности результатов.

К таким технологиям можно отнести и игровые технологии.

Игровая деятельность.

Игра наряду с трудом и учением - один из основных видов деятельности человека,

удивительный феномен нашего существования.

По определению игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на

воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершен-

ствуется самоуправление поведением.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет следующие функции:

1.

Развивающую (это основная функция игры – развлечь, доставить удоволь-

ствие, воодушевить, пробудить интерес),

2.

Коммуникативную – освоение диалектики общения,

3.

Самореализация в игре – это как полигон человеческой практики,

4.

Игротерапевтическую – преодоление различных трудностей, возникающих в

других видах жизнедеятельности,

5.

Диагностическую – выявление отклонений от нормативного поведения, само-

познания в процессе игры,

6.

Функцию коррекции – внесение позитивных изменений в структуру личност-

ных показателей,

7.

Межнациональные коммуникации – усвоение единых для всех людей соци-

ально-культурных ценностей,

8.

Социализация – включение в систему общественных отношений, усвоение

норм человеческого общения.

Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А. Шмакову):

1.

Свободная

развивающая

деятельность,

предпринимая

лишь

по

желанию

ребёнка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от ре-

зультата (процедурное удовольствие);

2.

Творческий в незначительной мере импровизированный, очень активный ха-

рактер этой деятельности (поле творчества);

3.

Эмоциональная

приподнятость

деятельности,

соперничество,

состязатель-

ность, конкуренция (чувственная природа игры, эмоциональное напряжение);

4.

Наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логи-

ческую и временную последовательность её развития.

В структуру игры как деятельности органически входит целеполагание, планирова-

ние, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью

реализует себя, как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивает её до-

бровольность, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетво-

рения потребности в самоутверждении и самореализации.

В структуру игры как процессы входит:

Роли, взятые на себя играющими;

Игровые действия как средства реализации этих ролей;

Игровое употребление предметов, т.е. замещений реальных вещей игровыми,

условными;

Реальные отношения между играющими;

Сюжет (содержание) – область деятельности, условно воспроизводимая в игре.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными воз-

можностями. В том и состоит её феномен, что являясь развлечением, отдыхом она

способна перерасти в обучение, творчество, терапию, в модель типа человеческих

отношений и проявлений в труде.

Игру, как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим, люди ис-

пользовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике,

в дошкольных и межшкольных учреждениях. В современной школе в условиях

ФГОС, игровая деятельность используется и в:

1.

Качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже

раздела учебного предмета;

2.

Как элементы более обширной технологии;

3.

В качестве урока (занятия) или его части;

4.

Как технологии внеклассной работы.

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную

группу методов и приёмов организации педагогического процесса в форме различ-

ных педагогических игр.

В отличии от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком –

чётко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим ре-

зультатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризу-

ются учебно-познавательной деятельностью и направленностью.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приёмов и ситуа-

ций, которые выступают как средство побуждения стимулирования учащихся к учеб-

ной деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по

таким основным направлениям:

Дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

Учебная деятельность подчиняется правилам игры;

Учебный материал используется в качестве её средства, в учебную деятель-

ность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую за-

дачу в игровую;

Успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым ре-

зультатом.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и

ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификаций педаго-

гических игр.

Педагогические игры классифицируются:

1.

По целям их применения: обучающие (познавательные, тренинговые, творче-

ские, обобщающие); воспитывающие, развивающие (коммуникативные, соци-

альные и др.); контролирующие.

2.

По характеру деятельности: интеллектуальные, физические, трудовые и др.

3.

По особенностям методики и технологии их организации: предметные, сюжет-

ные, ролевые, имитационные, эвристические, деловые.

4.

По уровню потребности: тренинговые, репродуктивные, творческие.

5.

По коммуникативному взаимодействию: индивидуальные, парные, групповые,

коллективные;

6.

По применению технических средств: тренажерные, компьютерные и др.

Классификационные параметры игровых технологий

По уровню применения – все уровни

По философской основе – приспосабливающая

По основному фактору развития – психогенные

По концепции усвоения опыта – ассоциативно-рефлекторные

По ориентации на личностные структуры – ЗУН+СУД+СУМ+СЭН+СДП

По характеру содержания – все виды+ проникающие

По типу управления – все виды от системы консультаций до программной

По организационным формам – все формы

По подходу к ребенку – свободное воспитание

По преобладающему методу – развивающие, поисковые, творческие

По направлению модернизации – активизация

По категории обучаемых – массовая, все категории

Спектр целевых ориентаций.

Дидактический спектр – расширение кругозора, познавательная деятельность, при-

менение ЗУН в практической деятельности, формирование определенных умений и

навыков, необходимых в практической деятельности, развитие общеучебных умений

и навыков, развитие трудовых навыков.

Воспитывающий

спектр

воспитание

самостоятельности,

воли,

формирование

определенных подходов позиций. Воспитание нравственных, эстетических и миро-

воззренческих установок, сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуни-

кативности.

Развивающий спектр ориентирует на: развитие внимания, памяти, речи, мышления,

а также на умение сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, развивать вообра-

жение, фантазию, творческие способности. Развивающие ориентации это умение на-

ходить оптимальные решения, развивать мотивации учебной деятельности.

Социализирующие - приобщение к нормам и ценностям общества, адаптация к усло-

виям

среды,

стрессовый

контроль,

саморегуляция,

обучение

общению,

психо-

терапия.

Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте.

В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего

собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фан-

тазии, появление стихийных групповых игр.

Особенностями игры в старшем школьном возрасте являются нацеленность на само-

утверждение перед обществом, юмористическая окраска, стремление к розыгрышу,

ориентация на речевую деятельность.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме проведения занятий

происходит по следующим направлениям:

Дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи:

Учебная деятельность подчиняется правилам игры:

Учебный материал используется в качестве ее средства.

Игровые технологии относятся к активному обучению, в основу классификации ко-

торого положено два признака: наличие модели (предмета или процесса деятельно-

сти) и наличие ролей (характер общения обучаемых). По признаку воссоздания (ими-

тации) профессиональной деятельности, её модельного представления все техноло-

гии активного обучения делятся на имитационные и не имитационные.

Не имитационные технологии не предполагают построение модели изучаемого яв-

ления,

процесса

или

деятельности.

Активизация

достигается

за

счет

отбора

проблемного содержания обучения, использования особо организованной процеду-

ры ведения занятия, применения технических средств и т.д.

К не имитационным технологиям можно отнести проблемные лекции, семинары

-дискуссии, выездные практические занятия, программированное обучение и т.д.

В основе имитационных технологий обучения лежит воспроизведение или имитаци-

онно-игровое моделирование профессиональной деятельности с той или иной мерой

адекватности процессов или явлений, происходящих в реальной системе. При этом

создается возможность формировать опыт работы, в условиях скрытой профессио-

нальной деятельности.

В структуру учебного процесса на основе игры входят:

1.

Ориентация. Вначале учитель представляет изучаемую тему, дает характери-

стику игровых правил, делает обзор общего хода игры;

2.

Подготовка к проведению. Учитель излагает сценарий, останавливаясь на иг-

ровых задачах, правилах, ролях, игровых процедурах, примерном типе реше-

ний в ходе игры. После распределения ролей между участниками игры прово-

дится пробный прогон игры в сокращенном виде.

3.

Проведение игры. Учитель организует проведение самой игры, по ходу фикси-

руя следствия игровых действий, следит за подсчетом очков, разъясняет неяс -

ные моменты.

4.

Обсуждение игры. Учитель проводит обсуждение, в ходе которого дается опи-

сательный обзор действий игры, их восприятия участниками, анализируются

возникавшие по ходу трудности, идеи. Учитель побуждает обучаемых к анали-

зу проведённой игры. Особое внимание уделяется сопоставлению имитации с

соответствующей областью реального мира, установлению связи содержания

игры с содержанием учебного курса.

Под проблемной ситуацией понимается событие, которое включает в себя противо-

речие или вступает в противоречие с окружающей средой.

Существует три вида проблемных ситуаций:

1.

Ситуация-иллюстрация. На конкретном примере из практики демонстрируют-

ся закономерности и механизмы тех или иных социальных процессов и по-

ступков, негативные или позитивные следствия действий людей, должностных

лиц, эффективность использования определенных приемов, методов и спосо-

бов работы, значение или роль каких-либо фактов, условий и обстоятельств.

2.

Ситуация-оценка. Учащимся предлагается описание какого-либо конкретного

события и принятых мер. Их задача - оценить источники, механизмы, значение

следствия ситуации и принятых мер или действий должностного лица, руково-

дителя общественной организации, трудового коллектива.

3.

Ситуация-упражнение. В данном случае анализ ситуации требует от учащихся

обращения к специальным источникам информации, литературе, справочни-

кам и т.д.

Деловые игры

Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоение нового, за-

крепление пройденного материала, развития творческих способностей, формирова-

ние общеучебных умений, дает возможность учащимся понять и изучить учебный

материал с различных позиций.

В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитаци-

онные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психо-и-социодрамма.

Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой-либо организа-

ции, предприятия и его подразделения, например профсоюзного комитета совета на-

ставников и т.д. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (де-

ловые совещания, обсуждение плана работы и т.д.) обстановка, и условия в которых

происходит событие или осуществляется деятельность. Сценарий имитационной

игры, кроме сюжетного события, содержит описание структуры и назначение имити-

руемых процессов и объектов.

Операционные игры. Они помогают отрабатывать выполнение конкретных специфи-

ческих операций, например, методики описания сочинения, решения задач, ведение

пропаганды и ориентации. В операционных играх моделируется соответствующий

рабочий процесс. Игры такого типа проводятся в условиях имитирующих реальные.

Исполнение ролей. В этих играх отрабатываются тактика поведения, действий, вы-

полнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения с исполнением

роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между учащимися распределяются

роли с «обязательным содержанием».

Деловой театр. В нем разыгрывается какая-либо ситуация или поведение человека в

этой обстановке. Здесь школьник должен мобилизовать весь свой опыт, знания, на-

выки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить об-

становку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсцени-

ровки – научить подростка ориентироваться в различных обстоятельствах, давать

объективную оценку своему поведению, учитывать возможность других людей,

устанавливать с ними контакты, влиять на их интересы к формальным атрибутам

власти, к приказу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описывают-

ся конкретная ситуация, функции и обязанности действующих лиц и т.д.

Психодрама социодрама. Они весьма близки к «исполнению ролей» и «деловому те-

атру». Это тоже театр, но уже социально-психологический, в котором отрабатывает-

ся умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать и изменять состояние дру-

гого человека, умение войти с ним в продуктивный контакт.

Технология деловой игры состоит из следующих этапов (таблица№1)

Этап подготовки. Подготовка деловой игры начинается с разработки сценария –

условного отображения ситуации и объекта. В содержание сценария входят: учебная

цель занятия, описание изучаемой проблемы, обоснование поставленной задачи,

план деловой игры, общее описание процедуры игры, содержание ситуации и харак-

теристик действующих лиц.

Далее идет ввод в игру, ориентация участников и экспертов. Определяется режим

работы, формируется главная цель занятия, обосновывается постановка проблемы и

выбора ли ситуации. Выдаются пакеты материалов, инструкций, правил, установок.

Собирается дополнительная информация. При необходимости ученики обращаются

к ведущему или экспертам за консультацией. Допускаются предварительные кон-

такты между участниками игры. Негласные правила запрещают отказываться от по-

лученной по жребию роли, выходить из игры, пассивно относиться к игре, подавлять

активность, нарушать регламент и этику поведения.

Этап проведения – процесс игры. С началом игры никто не имеет права вмешивать-

ся и изменять её ход. Только ведущий может корректировать действия участников,

если они уходят от главной цели игры. В зависимости от модификации деловой

игры, могут быть введены различные типы ролевых позиций участников. Позиции,

позволяющие по отношению к содержанию работы в группе: это генератор идей,

разработчик, имитатор, эрудит, диагност, аналитик.

Организационные позиции это: организатор, координатор, контролер, тренер, мани-

пулятор.

Позиции, проявляющиеся по отношению к новизне: инициатор, осторожный критик,

консерватор.

Методические позиции: методолог, критик, методист, проблематизатор, рефлексую-

щий, программист.

Социально – психологические признаки: лидер, предпочитаемый, независимый, не-

принимаемый, отвергаемый.

Этап обсуждения и оценка результатов игры. Выступления экспертов, обмен мне-

ниями. Защита учащимися своих решений и выводов. В заключении учитель конста-

тирует достигнутые успехи. Отмечает ошибки, формулирует окончательный итог за-

нятия. Обращается внимание на сопоставление использованной имитации с соответ-

ствующей областью реального лица, установление связи игры с содержанием учеб-

ного предмета.

Таблица №1

Этап подготовки

Разработка игры

-

разработка сценария

- план деловой игры

-общее описание игры

-содержание инструктажа

-подготовка

материального

обеспечения.

Ввод в игру

-постановка проблемы

-условия, инструктаж

-регламент, правила

-распределение ролей

-формирование групп

-консультации

Этап проведения

Групповая работа над зада-

нием

-

работа с источниками

-тренинг

-мозговой штурм

-работа с игротехником

Межгрупповая дискуссия

-выступления групп

-защита результатов

-правила дискуссии

-работа экспертов

Этап анализа и обобщения

-

вывод из игры

-анализ, рефлексия

-оценка и самооценка работы

-выводы и обобщения

-рекомендации



В раздел образования